Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (8) Los Personajes

Podemos buscar información en decenas de libros, milimetrar nuestros mapas, aportar tanto material de apoyo que haría dar envidia a un documental, afinar nuestro manejos como master cual versados directores de teatro… pero, si los jugadores no apoyan la partida, sino están dentro del espíritu de juego, podéis recoger los libros, hacer pelillos a la mar y sacar un juego de mesa con minis muy chulas o cualquier otro tipo de actividad de entretenimiento. Y es que pese a quien le pese el juego de rol es un juego de grupo,  donde cada  engranaje funciona para que la partida siga funcionando y ningún master o jugador en solitario podrá levantar algo destinado al fracaso, especialmente si el resto no pone de su parte. Eso no significa que todo deba ser perfecto para tener una sensación buen final, porque usualmente cualquier arista que encontremos en la partida termina siendo limada por otros detalles de la partida (Nota del master: O lo que es lo mismo, Cthulhu se ha comido las Bora-Bora, pero y lo que nos hemos reído en tanto).

Y una parte muy importante de la ambientación de la partida se enfoca en los personajes jugadores. Al fin al cabo se convierten en los avatares de nuestras vivencias en la ambientación de turno. Y lo que suena muy bien, dando potencial para interpretar a nuestros personajes de ficción favoritos (o algo parecido) o atrevernos con algo diferente a nuestro día a día, puede terminar derivando en la humorada o en una interpretación munchkin. Quien más y quien menos (sobre todo en nuestros principios) hemos jugado con personajes poco trabajados, arquetipos con patas o personajes creados con desgana (especialmente cuando las tiradas de creación no estaban a nuestro favor). (Nota del jugador: Además del mal consejo de que el master puede utilizar cualquier elemento de tu trasfondo en tu contra… Como si, “ganar” fuese lo más importante en el rol, teniendo en cuenta de que el master bien podría destruir a los pjs desde el principio).  Esto provoca que el master tenga que “escarbar” en las motivaciones del personaje (si es que al jugador le da por darle alguna excepto los puntos de experiencia y el tesoro). Además tenemos a los jugadores cuyo personaje es intocable, una elevación del ego del jugador, que provoca que cualquier problema que no pueda solucionar haga arrugar el gesto al jugador y tener jaleo… Pero aqui no estamos para hablar de tipos de jugadores tóxicos. Pero quiero mostrar que si bien esos elementos pueden salir a relucir en cualquier tipo de partida, es en las partidas de rol de terror donde más va a sufrir la partida el desgaste. Sí, la creación de personajes importa, si bien hay diferencias entre diferentes ambientaciones de terror/horror. Es por ello que en este artículo voy a hablar un poco sobre este importante elemento.

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Horrores te esperan en tu aventura, caminante

El personaje en partidas de acción/terror

En el género de terror los personajes deben de sentirse indefensos ante lo desconocido, pero al ser acción deben de ser lo suficientemente duro como para enfrentarse a ello y la mayoría de las veces salir vencedor. Si bien esto dualidad debería ser antagónica, no siempre es así. Las reacciones al miedo y a lo desconocido pasan también por la rabia y el enfrentamiento. Y cuando un vampiro asesina a tu amada, en vez de terminar tus días como una asustada victima termines con una estaca dedicada a tan perversa criatura.

En este subgénero del terror u horror, se nos permite los personajes más preparados y versátiles. Capaces de lanzarse contra las criaturas de la noche de forma capacitada, hay que permitir que los jugadores molen, que se sientan poderosos en la creación de la ficha, que tengan sus victorias a veces contra todo pronóstico, pero a la vez recordadles que su lucha puede ser en vano, que los crímenes que ocurrieron a hacía sus personajes ocurren a cada momento sin que ellos puedan hacer demasiado para proteger a los inocentes… ¿Entonces estás diciendo que hay que buscar el personaje pluscuamperfecto que todo lo hace bien? No, en realidad, este tipo de personajes son bastante irreales, hay que pedir encarecidamente que les den un toque humano y eso significa darles debilidades humanas. Darles perdidas y fracasar en sus intentos (obteniendo un toque oscuro al conjunto de la partida) es cosa del master, hay que ser conscientes del género que nos ocupa.

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Descubrir las verdades ocultas conducen a un destino terrible

El personaje en partidas de investigación/terror

Reunir las pistas para enfrentarse al enemigo final es algo que ya se utilizaba en los comienzos del rol (aunque como en los videojuegos se llegase a la sala final y se disparaba la acción). Juegos como La llamada de Cthulhu hicieron suya la necesidad de obtener todas las pistas para tener más posibilidades de cazar al malo final, sino como elemento necesario para conocer la historia. En este género, los personajes suelen ser muy capacitados o al menos tocar diferentes campos de conocimientos y habilidades que les permitirán recopilar la información necesaria. Evidentemente esto se convierte en una carrera contrareloj cuando las fuerzas sobrenaturales están acechando a los personajes.

Y tocamos un tema importante, el trabajo en equipo. Si, si hemos tenido algo de cultura cinefila, sabemos que separarse del grupo o no trabajar codo con codo con él solo es abocarte al fracaso. Pero la creación de personajes, no puede ser capada teniendo en cuenta eso. El terror hace extraños compañeros, incluso un carácter solitario tendrá que atemperarse ante los invites del horror (Nota del  master: Siempre pongo el ejemplo de un libro donde un rabino y un agente de las SS tienen que unir fuerzas para enfrentarse a algo más allá de lo natural). Por lo tanto, una creación conjunta ayuda, pero no significa que los personajes tengan que estar entrelazados por una cadena invisible, si fracasan por individualismo llegará el momento que aprenderán (so pena de perder personajes en los que ha puesto esfuerzo).

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Si las paredes hablasen, que historias contarían

El personaje en partidas de terror/realista/histórico

Aunque son minoría en favor a otras ambientaciones más “llamativas”, no creo que el terror sea cuestión de elementos sobrenaturales, solo hace falta estar atento al mundo real y a algunos de los comportamientos más abyectos del hombre para reconocer que una partida de horror de está clase quizás causé más impacto que la misma en un entorno de fantasía. Utilizar personajes reales, con los que te puedas identificar, incluso añadiendo un alter-ego a la historia puede proporcionar esa sensación de inmersión. Desgraciadamente hay que tener en cuenta si cabe aún más la sensibilidad de los jugadores y estar atentos a sus reacciones. Pasar miedo está bien, pasarlo bien pasandolo mal, está bien, pasarlo mal a secas , ya no. Por lo que controlar no solo las reacciones a las escenas sino al comportamiento entre jugadores y parar cualquier escalada siempre es algo bueno. A tener en cuenta cuando tocamos ciertos temas, que aunque habrá gente que hable de censura, no estamos tratando de conmover al mundo, sino de divertirnos en grupo. Por lo que está bien adecuar a personajes a la época, pero también no machacar al que lleve el personaje un poco discordante.

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Parecido a un hombre y al mismo tiempo, completamente distinto

Yo, el monstruo

Los juegos de rol nos permiten interpretar una variedad de personajes y entre ellos, evidentemente, nos encontramos con el del monstruo, sea mental o fisicamente. Juegos como Unknown Armies, Kult, No te duermas etc… nos presentan como “héroes” a personas  desequilibradas, cuyas acciones son bastante cuestionables (e incluso terroríficas) para la persona media de su ambientación. La locura y cierta ambivalencia moral convierten a estos personajes en la definición de anti-héroe (sino son simplemente villanos ) que puede que salven el mundo pero sus métodos o porque lo salvan es cuanto menos cuestionable.

Por otro lado, nos encontramos con los seres no humanos. No hablo de la multitud de seres de fantasía que utilizamos como personajes usuales, que por desgracia terminan convirtiéndose en una cultura exótica (sino en un calco de una cultura mundana) pero con ligeras variantes físicas que redundan en las reglas. No, hablamos de seres que serían cazados por el peligro o por ser completamente diferentes al ser humano. Vampiros, hombres lobo, momias, espíritus… hay multitud de variantes ante un tema similar. Estas criaturas antes eran humanas (o al menos muy similares a lo humano) y al ir contrayendo su papel como criatura de la noche. Desgraciadamente esa conversión proporciona ciertas habilidades sobrenaturales, las cuales terminan derivando una campaña que debería ser de horror ante la conversión en algo no-humano al desenfreno de una partida de terror. Convertir estos personajes en algo con más enfoque humano proporciona muchos más ganchos que utilizar para las partidas, atisbar algunos momentos ajenos al submundo al que han entrado para hacerles ver lo que han perdido, debería de ser un pilar importante en esas partidas.

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El horror hace extraños compañeros de cautiverio

El personaje en las partidas cortas

Llegas una tarde (o noche) con los colegas o en unas jornadas y sacas tu flamante módulo de terror y sabes una cosa, no va a ser lo mismo que en una campaña. Cuando se juega una partida de corta duración, sabes que al igual que los cuentos de terror, vas a tener que dejar de andarte por las ramas y proporcionar una trama lo suficientemente atractiva para mantenerlos enganchados y utilizar tus recursos para que el ambiente siga tenso en todo momento (lo cual es complicado como ya comente en otros artículos).

Y esos personajes pregenerados, ya que es  (a excepción de ciertos juegos donde la creación es parte esencial del juego) importante tener controlado el tiempo de juego. También ayuda a tener controlado al grupo, para que no haya personajes fuera de lugar y que todos tengan un papel que desempeñar llegado el caso. Usualmente también ayuda tener las conexiones entre personajes ya hechas, eso da sentimiento de grupo y proporciona pie para que los personajes puedan relacionarse entre ellos.

 

 

 

 

 

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