Reseña Rolera: Vieja Escuela Cyberpunk

Hace un tiempo hable sobre los productos de la pequeña editorial “Grapas y Mapas” con su sistema derivado del d20, Vieja Escuela, que ahora nos encontramos con que ha sufrido una nueva iteración para añadir a las ambientaciones disponibles las de carácter Cyberpunk. Que puede que haya quedado “desfasada” en cuanto a sus predicciones sobre el futuro (aunque en algunos casos ha sido bastante certera) tiene un estilo marcado que sigue agradando a mucha gente (incluido yo).  Por lo que este juego gratuito nos vuelve a meter entre los grandes edificios, los implantes invasivos y el hackeo donde los individuos se ponen en peligro para obtener la clave de acceso (y no hablamos de troleos masivos). Por lo que me parece interesante ver que nos puede deparar este pequeño libro y por tanto empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso hablaremos del pdf (aunque después estará disponible para Lulu). Nos encontramos con un libro en A5 de 64 páginas con portada a color y un interior en blanco y negro, la maquetación es sencilla y permite una buena lectura, la letra es media tirando a pequeña, pero al ser pdf no será muy complicado aumentar su tamaño. En cuanto a la corrección está bastante cuidada.

En cuanto a las ilustraciones son bastante buenas y muy enfocadas a la ambientación, habiendo suficientes para adornar el libro sin saturarlo. Quizás la única pega es que no haya ilustraciones de acción, pero eso es una apreciación personal.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro como su propio nombre indica está orientada a la ambientación cyberpunk utilizando el sistema de Vieja Escuela (que ya reseñe hace un tiempo). Por lo tanto muchos de los puntos que definen al sistema serán parecidos, aunque se han hecho modificaciones para acercarse a la ambientación

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Un pequeño montaje con todas las clases del libro

Tras una pequeña presentación donde se nos habla del género y de los objetivos del libro. El capítulo primero comienza con la creación de personajes. Que al igual que anteriores juegos, se siguen ciertos pasos:

  1. Lanzar 4d6 y eliminar el dado más bajo para obtener la puntuación de los atributos clásicos, obteniendo a cambio un modificador.
  2. Elegir entre las 4 clases de personaje (Nota del jugador: Me han faltado algunas clases más tan típicas de la ambientación Cyberpunk) las cuales te proporcionarán las armas y protecciones que pueden utilizar, su dado de aguante , dos talentos propios de la clase y su equipo básico.
  3.  Repartir 6 puntos entre las 6 habilidades, con un máximo de dos puntos por habilidad.
  4.  Calcular el resto de rasgos. Movimiento, que te indica cuanto puedes avanzar en un asalto (usualmente 10 pasos) doblando el movimiento si corres; Puntos de vida, que son igual al resultado del dado de aguante más tu bonificación de constitución; Alma, que siempre comienza con 4 y va reduciendose al ponerse implantes llegando a un mínimo de 0 (y por lo tanto solo se pueden poner 4 implantes, por cada punto menos de esta puntuación hay que escoger uno de los cuatro penalizadores, que pueden ser desde tener dificultades para relacionarse a tener un penalizador a tus puntos de experiencia, a estos penalizadores se les llama taras sintéticas; Ataque,  que avanza según el nivel y que depende de fuerza en los ataques cuerpo a cuerpo o de destreza a distancia; Instintos, que sirve como un símil a las salvaciones de Dungeons y por último los Powerups que se basan en la puntuación de Alma, al gastar uno de estos puntos  podemos volver a tirar el dado, ganar una ventaja o provocar una desventaja al rival.
  5.  Por último, tenemos que hablar del trasfondo, que debe ser descrito en pocas palabras y será útil en el juego. Se añadirán dos trasfondos más cuando se llegue a nivel 5 o 10.

En este capítulo también se nos habla de las diferentes taras sintéticas y de los talentos. Especialmente hay que notar que hay talentos se utilizan fuera de misión para conseguir información y suministros. Para finalizar el capítulo se nos muestra la tabla de avance de cada clase.

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Una imagen típica del escenario

En el capítulo segundo se nos proporciona el sistema, que no ha variado excepto en detalles a su anteriores encarnaciones (lo cual no es malo precisamente). Nos encontramos con un sistema d20 donde se añade a la tirada la habilidad o el atributo indicado, aunque nos encontramos algunas diferencias. El trasfondo si es útil para la acción suma un +2 a la tirada, si es muy enfocado se aplica una ventaja (se tira 2 dados de 20 y se coge el mayor). También hay desventajas, que en caso de tener la tirada con desventaja se tiraría 2d20 y se cogería el menor, las tiradas no pueden acumular ventajas o desventajas, si hay mayor numero de ventajas, se aplica solo una ventaja, si hay mayor número de desventajas, se aplica una sola desventaja. Se nos ofrecen una tabla donde se nos indican las dificultades a superar para tener éxito en la acción.

En el  sistema de combate, se comienza con el orden de turnos que se basa en una tirada de 1d20 más el modificador de destreza. El ataque según sea cuerpo a cuerpo o a distancia se utiliza fuerza o destreza respectivamente para añadir a a tu tirada de ataque, pero en el cuerpo a cuerpo se añade el bonificador de fuerza. Después tendremos bastantes opciones nuevas, como el combate a dos armas, las tres variables al utilizar las armas de fuego (con sus beneficios y penalizaciones), en el caso de las armas de fuego se proporciona una pifia que consiste en que el arma se bloquea,  se habla de las coberturas y de los críticos.  El crítico provoca que el jugador pueda decidir una acción ventajosa en el combate frente a su rival (que se caiga, que quede desarmado etc…) o obtener el daño del arma máximo +1. La pifia a su vez provoca una situación de desventaja del jugador.

También se nos habla del sistema de sanación que va por tiempo, con elementos de curación como botiquines durante la batalla (1 sola vez) y que en el caso de que la vida caiga a 0 el personaje quedará incapacitado y habrá una cuenta atrás hasta 10 turnos donde el personaje muere definitivamente. A su vez se nos habla de como funciona el sistema de instintos para protegerte de diferentes peligros, el uso de las drogas que proporcionan beneficios a corto plazo, pero que pueden provocar una sobredosis según su toxicidad (y su uso excesivo en poco tiempo) o una adicción si no se resisten sus efectos, y el sistema de cordura, que cuando una escena es estresante para el personaje hace que tenga que realizar una tirada de instintos si falla, pierde 1d6 puntos de sabiduría, si se saca un 6 se pierde uno permanente, si se llega a menos de 3 puntos de sabiduría el personaje es retirado de juego. También se nos proporciona un sistema para las persecuciones (algo bastante típico de estos juegos), en este caso los vehículos añaden los valores de maniobrabilidad y velocidad, teniendo en cuenta que la primera permite no salir de la carretera al hacer peligrosas maniobras en tanto que la segunda permite pisarle los talones al rival. El master indicará a que distancia esta el perseguido del perseguidor y según vaya ganando pruebas este último da alcance al primero y puede dispararle o embestirle para sacarlo de la carretera, en tanto el primero puede mantener distancia y despistar a su perseguidor.

Por último se nos habla del sistema de experiencia donde el personaje sube de nivel cada 10 puntos de experiencia (a no ser que tenga una tara sintética especial que le cuesta el doble), siendo usual que se reciba de entre 0 a 3 puntos de experiencia por cada sesión de juego. Al subir de nivel recibe dos puntos de habilidad, elevará ciertos modificadores (ataque e instinto) y nuevos talentos y trasfondos según el nivel.

Se nos ofrece un sistema bastante completo de hackeo y de los peligros que puede ocasionar fallar las tiradas según la complejidad de la red que vamos a asaltar. Tendremos modificadores según el tipo de interfaz y conexión que utilicemos. Cada vez que fallemos según la complejidad de la red debemos tirar el dado de alerta (que va de d2 a d8), si sacamos un 1 o 2 aparece uno de las dos posibles contramedidas (una más peligrosa que otra, siendo el 1 la más dañina). Se nos proporcionan también una serie de programas que podemos comprar para hacer más fáciles nuestros movimientos por la red. Para finalizar se nos muestra un ejemplo de hackeo.

 

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Me encanta ese aire retro que desprende parte de la tecnología del juego

En el tercer capítulo se nos habla de los implantes, de su cuidado y de la posibilidad de obtener objetos más baratos pero más difíciles de cuidar. Cada uno de estos implantes nos proporcionan unas ventajas que podremos utilizar durante las partidas.

En el cuarto capítulo nos encontramos con el inventario, que nos proporciona armas y armaduras genéricas (ya nosotros le pondremos los nombres chulos y demás), sus accesorios para personalizarla, las diferentes armaduras y protecciones, los terminales de hackeo, las herramientas de sanación, las drogas, un equipo variado y los vehículos que podremos usar.

También se nos proporcionan dos aventuras de ejemplo para poder empezar a jugar  y ver como funciona el sistema, proporcionándonos al final del juego unas fichas pregeneradas.. Y un pequeño juego de dos hojas (que se puede descargar aparte) llamado Cyber & Punk, que utiliza el sistema usado por Aventuras y Misterios (un juego enfocado al público infantil) con una creación aleatoria de aventuras ideal para los que quieran ponerse a jugar a este tipo de ambientación con un sistema muy ligero. Tras las fichas pregeneradas y una ficha en blanco el juego termina (Nota del master: Hubiese estado bien dos hojas resumen de las reglas, por si queda algo en el aire echarle un vistazo rápido.)

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues una vez más el grupo creativo de grapas y mapas nos ofrece un producto gratuito por el que no me importaría pasar por caja en una pequeña tienda. Una vez más nos encontramos con un genérico donde la ambientación la pone el master, y sea dicho, que teniendo en cuenta lo bien que funciona el sistema, podrían dar un paso más y empezar a hacer un juego completo con ambientación. Pero eso, ya son elucubraciones mías. Es un buen juego a un precio inmejorable (al menos el pdf, que gratuito siempre suena bien), con una actualización del sistema que le viene como anillo al dedo a la ambientación y por mi parte espero más cosas de estos autores.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras misiones siempre sean exitosas.

 

 

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