Reseña Rolera: Siervos de la reina de la ceniza

Aunque es bueno tener toda la teoría, es en la práctica donde se nos muestra como funciona una maquinaria. Y esta premisa también funciona con los juegos de rol. Por eso, a veces echo de menos ese módulo final que nos mostraba como funciona el juego, mostrando los diferentes elementos del sistema y como encajan. Como una primera toma de contacto, y esto suele faltar en los genéricos, por lo que a veces, vas a ciegas en tus primeras creaciones, utilizando  “mal” el básico, lo que puede crear sensaciones agridulces en algunos casos.

Y este módulo inicial (o al menos un planteamiento prefabricado de campaña) ha sido uno de los elementos que falta en los PbtA. Especialmente para algo con un sabor tan OSR como es Dungeon World. ya que aunque tiene esa esencia de lo antiguo, su forma de crear el universo de juego es diferente a lo usual. Ya hable en su momento de Paramos Aventurados y como esté potenciaba el factor Sandbox del juego.  Y a sido el streach goal (que se consiguió por los pelos por desgracia) de su campaña de crowfunding donde tendremos ese necesario ejemplo de módulo. Os estoy hablando de…

Captura

En cuanto a continente, solo puedo hablaros del pdf (aunque no creo que haya mucho problemas para convertirlo en físico). Nos encontramos con un libro tamaño a5 de de 34 páginas en blanco y negro. La maquetación se aleja de florituras a cambio de una mejor lectura, eso junto a una letra de tamaño medio hará que su lectura no moleste la  vista. En cuanto a erratas no he visto ninguna que llame la atención a simple vista.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con que se repite el mismo autor de las ilustraciones de Paramos Aventurados. Compartiendo una personalidad distinta a otros módulos del mismo estilo.  Y sus ilustraciones salpican todo el módulo, aunque sin agobiar, lo que es de agradecer.

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Una malvada secta quiere liberar un antiguo mal al mundo

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la presentación de la aventura se nos explica como funciona la aventura que la misma filosofía de Dungeon World hace un poco diferente a otros sistemas OSR. No todas las zonas tendrán mapa, sino que proporcionarán ciertos elementos:

Conexiones: Que hacen que una zona se conecte a otra zona de la mazmorra.

Impresiones: Aspectos del entorno que dan color a la escena (no proporcionando descripciones fijas)

Detalles: Proporcionando más información de ciertos elementos de la zona como trampas, puzzles, factores medioambientales preocupantes etc…

Movimientos de área: que pueden activarse según las acciones de los jugadores.

Descubrimientos: son elementos potencialmente útiles, pero que no están a la vista de los personajes (han de descubrirlos)

Movimientos del DJ: Que puede realizar si algún personaje fracasa en alguna acción.

En la sección de trasfondo se nos explica los antecedentes de la historia, donde una antigua base de los siervos de Hvitr (un dios de la justicia) que servían como protectores de uno de los pasajes al plano del fuego fue destruida por una diosa del fuego (Gildarthe) y sus sirvientes para luego ser puestos bajo un sello de Hvitr… Sello que pronto se romperá por un grupo de sirvientes de Gildarthe, si es que no hacen algo los héroes para impedirlo. Y es que el amor rompe muchas barreras, especialmente cuando un malévolo sacerdote con un gran poder mágico ha creado una llave para romper el sello maldito.

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No solo habrá que tener cuidado de los monstruos y trampas

Como en todas las aventuras de Dungeon World, se nos ofrece unos frentes que poco a poco van empeorando para llegar a un destino final. En este caso, la inacción de los personajes puede lanzar este destino. Se nos proporcionan algunas preguntas que se responderán (o no) durante la aventura.

Luego se nos proporciona la zona de inicio de los jugadores, que podremos elegir si queremos darles una acción inicial desde el pueblo o desde algunas de las ruinas y mazmorras que debemos explorar (ya saldrán ellos a lamerse las heridas), según la elección se tendrá un prologo distinto de aventura. Según el tipo de personaje tendrá que responder a ciertas preguntas que proporcionaran tanto los rumores como las relación de ellos con la aventura.

Posteriormente se nos describen las diferentes áreas tal como he explicado al principio, empezando por el pueblo de Meervold que está sufriendo las depredaciones de las criaturas que nos esperan en la mazmorra (señalar que el pueblo se ha formado con las reglas provenientes de Paramos Aventurados), para luego describirnos cada una de las secciones que compondrán la aventura. A tener en cuenta que estas áreas, son abstractas y se irán creando hasta que los personajes encuentren las conexiones con otra áreas (esto es así, que según grupo podrían explorar una pequeña catacumba o con un poco de mala suerte o invención de los jugadores podrían pasar la tarde dando tumbos por una gran catacumba). Por lo demás no hay una habitación con malo final, es incluso posible ir al plano del fuego donde espera la hueste de Gildarthe.

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Hay poderosos artefactos que nos ayudarán en nuestra aventura

Para finalizar el módulo se nos ofrecen varias ayudas. La primera nos informa de los dos dioses y cuales son sus objetivos (no se nos proporcionan estadísticas, ya que su poder es muy superior al de los mortales.

En la segunda se nos proporciona el bestiario de la mazmorra, donde nos encontramos con nuevas criaturas que añadir al amplio elenco ya proporcionado en el básico. Cada una de ellas está descrito de igual forma del básico, proporcionándonos sus etiquetas, su daño, armadura, habilidades especiales, una pequeña descripción, su instinto (por qué actúa), sus acciones en caso de fallo de los personajes y su equipo.

Por último se nos ofrecen una serie de objetos mágicos que podemos encontrar en nuestros vagabundeos por la zona, teniendo en cuenta que muchos de ellos pueden ser peligrosos si no se toman ciertas precauciones.

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Escapar con vida de los siervos de la reina de la ceniza será cuanto menos complicado

Y con esto termina el módulo ¿Que me ha parecido?

Siempre es agradable ver que aunque ha pasado tiempo, no se han olvidado de dar lo prometido en un crowfunding, que entre tanta novedad, luego solemos olvidarnos de los “caramelos” que nos hicieron apostar por él. Este módulo es bastante clasicote en su historia, pero bastante interesante en su confección, al fin al cabo jugar una partida de Dungeon World proporciona unas sensaciones interesantes. Por lo que ese camino entre lo antiguo y lo nuevo, con un componente sandbox y narrativo, es cuanto menos interesante. También creo que puede proporcionar un par de tardes divertidas. No sé, si llegará a salir en físico, pero creo que sacaré a mesa este Siervos de la reina de la ceniza.

Espero que os haya resultado interesante y que no seáis incinerados por los siervos de Gildertha.

 

 

 

 

 

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