Artículo Rolero: La muerte en los juegos de rol

La muerte en nuestra sociedad moderna ha sido desterrada de forma aséptica al igual que la enfermedad. En otros tiempos se convivía con la muerte, los hombres y mujeres morían jóvenes ya fuese por la guerra, las enfermedades, el hambre o la violencia del hombre. Las personas velaban el cadáver en sus casas y los preparaban ellos mismos (al igual que los nacimientos). Los niños no eran apartados de esa realidad a la que como todos tendrían que enfrentarse tarde o temprano (y teniendo en cuenta la tasa de mortalidad infantil, muchos de sus amigos y conocidos no sobrevivirían a sus años mozos).  Sin duda la religión florecía como una esperanza de que más allá del decaimiento del ser humano hubiese algo más.

Ahora, nos alejamos de esas preocupaciones, la muerte está arrinconada en un rincón aplastada por la irrealidad del ocio desaforado, de una sociedad que vive por el mañana sin pensar en un final, donde las desgracias individuales son soslayadas frente a  “vive el momento” en su máxima expresión. Y también una protección desaforada de los niños que de ser considerados pequeños adultos a ser considerados completamente un polo opuesto sobreprotegiéndoles.

Y la fiesta de Halloween, en el  fondo demuestra está  deformación, incluso dentro de la misma fiesta. Lo que debía de ser una forma respetuosa de calmar a los espíritus de los muertos se ha terminado convirtiendo en un segundo carnaval, donde la bebida y el sexo se entremezclan entre los adultos (una vez más el ocio desaforado), en tanto que los niños desdibujan sus miedos vistiéndose con imágenes de monstruos domesticados e incentivando una vez más el consumismo.

Por eso me formulo la siguiente pregunta ¿Cómo se trata la muerte y los ritos funerarios dentro de los juegos de rol? Teniendo en cuenta que los juegos de rol no solo reflejan sus fuentes literarias o visuales, sino también la mentalidad de la sociedad en la que viven sus autores que se perméa en sus páginas. Por lo que creo que es interesante ver como es llevado este tema en los juegos de rol. Hablaré de la visión de la muerte y de los ritos funerarios en los diferentes géneros del rol.

dungeon_traps

La muerte dentro de la mazmorra

Todos los que hayan podido disfrutar de una expedición a la infraoscuridad habrán podido percatarse la facilidad con que la muerte puede llegar al explorador, sea novato o experto en esas lides. Una mala trampa, un encuentro con un monstruo con demasiada suerte en sus golpes o que excede a la capacidades del personaje, pueden dar al traste con una vida de aventura. Y tras el golpe desafortunado solo resta esperar a la resurrección en los casos de personajes de más nivel o en la creación del siguiente personaje a los que tengan menos nivel o una poca saneada economía (que maravillosa parábola sobre los parabienes del capitalismo). Provocando dos posibles casos.

En el primer caso, cuando se llega a un momento donde la resurrección o la sanación mágica puede terminar con ese miedo que tenemos a la mortalidad de nuestro personaje. Por un lado, hace primar las acciones épicas, al dar un colchón de seguridad a los personajes ante acciones arriesgadas, pero también provoca que se banalice la muerte y se cometan acciones no demasiado pensada, ya que podrá volver a dar guerra. Y en el caso de personajes de nivel 1 (o 0 en algunos retroclones), el único penalizador es a lo sumo haber perdido un conjunto de buenas características (a veces, el jugador buscará la muerte para tener un personaje con mejores oportunidades).

En el segundo caso, el cadáver queda donde cae, sin que los personajes (incluso de alineamientos buenos) hagan algo para recuperarlo, a excepción de los objetos que tan arduamente se gano el finado para terminar convirtiéndose en posesión de otros personajes. Sabemos que los juegos de rol no son la vida real, pero estos si están basados en ella, por lo que cosas como el enterramiento o la posesión de los efectos de los muertos no deberían pasar de las manos como si tal cosa  (a excepción de ciertos alineamientos que sirven como comodín para hacer lo que se quiera).Demostrando una vez más, que en estos juegos se profundiza en una fantasía sucia, donde los “héroes” son poco más que saqueadores con infulas que quieren sacar provecho aunque sea a costa de sus camaradas.

Pero, si queremos seguir las historias en las que se basan, donde los héroes cuando mueren son recordados. Quizás debería ser imperativo, que quedase  al menos un recuerdo del muerto o que haya alguien esperando noticias de él, ayudaría a dar color a la partida y alejar la sensación de que la ficha solo es un conjunto de números que progresar para tener un final tan frío como la hoja en la que está inscrita.

Eso por parte de los jugadores, pero los seres que viven en ella al parecer le dan al canibalismo, incluso los que son humanoides más o menos inteligentes al parecer (tienen que ser muy muy malos para tener excusa para ensartarlos con nuestras espadas) ¿No sería lo más normal es que hubiese una mínima ceremonia (aunque sea para echarlos en la cazuela)? En cuanto se tienen dioses y religión se ha de preocupar por lo que ocurre más allá del velo.

wallpaper_Cover-Image

Los cultos religiosos en la fantasía y los ritos funerarios

Y puede que un mundo de fantasía tenga tantos dioses que deben estar bien apretados en su Olimpo, pero todos parecen tener el mismo tipo de enterramiento (a ser posible muy similar al cristiano, no sea que nos sintamos incómodos), en los mejores casos nos encontraremos con un ritual estilo vikingo (que ya sabemos que lo norteño mola más que lo sureño). Otra vez, nos retraemos de donde vienen los juegos de rol, si bien se han tratado algunos momentos funerarios, no terminamos de despegar de ciertos ritos que más o menos por todos conocidos… Siendo que luego nos encontramos con que en la antigüedad, cada pueblo y cultura tenía sus propios métodos de rezos, ritos y finalmente enterramiento. ¿Por qué han de ser practicamente todas nuestras culturas fantásticas o parecidas al cristianismo o parecidas a la religión vikinga?

Tampoco hay que movernos en aguas pantanosas y buscar religiones reales demasiado raras. Simplemente leer cosas de los egipcios, griegos, romanos y ya encontraremos detalles con los que llenar escenas completas de rituales y elementos que harán que la despedida del compañero perdido (o el ritual que acechamos entre las sombras) sea lo suficientemente interesante como para que no la detengan espada en mano.

Si bien nos encontramos muchas de las pegas que nos encontramos con el pretérito mazmorrero, con un universo suficientemente “realista” se deberían dejar el espulgue de objetos mágicos y posesiones del muerto. Aunque solo sea porque las maldiciones de los muertes pueden ser duraderas y los dioses no suelen ver con buenos ojos los que no dejan descansar a los muertos al menos unos años.

wile-e-coyote-defies-gravity

La broma final. El género de humor y la muerte

El humor sirve como válvula de escape para muchos de los sinsabores de la vida y no iba a ser menos para nuestro destino final.  En los juegos de rol, nos encontramos dos variantes, un humor más blanco donde los personajes pueden recibir toda clase de golpes, pero nunca moriran (lo de ser aplanados, flambeados, golpeados y demás, es otro cantar) y un humor más negro enfocado en las mil y una manera que puede morir un personaje. Nos enfocaremos por lo tanto en los del segundo grupo (que suelen ser los más usuales), destacando uno de los juegos que me inicio en el camino de la dirección (y proporciono buenos consejos y mala leche necesaria para aguantar a mis salv… digo jugadores), Paranoia. Y es que, en este juego se muere mucho, se muere por malas tiradas, se mueren por malas decisiones, pero sobre todo se muere por hacer el juego aburrido. Parte de su gracia no es solo la gamberra distopía que se nos ofrece en la ambientación, sino en la forma que los personajes morirán de mil maneras distintas. Por supuesto, en aquellos tiempos donde se iba a por una sensación más “realista” había un montón de habilidades y las fichas tardaban un tiempo en crearse, por lo que se busco un método para que no se interrumpiese la partida (o para que no se acabase con un bosque tamaño medio en una sola partida) y fue la existencia de los clones, donde cada personaje muere, pero recibe toda la información del anterior (o al menos casi toda). Y este detalle de la clonación, más o menos solapada, se ha convertido en un elemento a utilizar. Con la premisa de no paralizar la partida por la muerte de un personaje.

https_blogs-images.forbes.cominsertcoinfiles201803cyber

La desconexion final en el género de la ciencia ficción 

Aunque en algunas obras se ha intentado vendernos un futuro donde la religión no sea un tema imperante en nuestras relaciones con la muerte, hay otras que mantienen esa visión cristiana occidental que también salpica la fantasía.

Nos encontramos ante dos extremos, el primero (las ambientaciones más cyberpunk) mantiene una aptitud neutra sobre la muerte, donde los personajes viven al momento y sus cuerpos muertos solo sirven como un botín que vender a las mafias o para una ceremonia privada en la que los otros personajes se acuerdan de él con la copa en alto. Pero cuando más alejados del planeta volvemos a nuestras costumbres, supongo que la frialdad del espacio y la extrañeza de nuevos mundos hacen que volvamos a volver a bailar alrededor del fuego buscando inspiración.

Nuestra carne puede mejorarse artificialmente, cambiar los huesos por acero, asumir un nuevo cuerpo etc… Pero nuestro miedo al vacío existencial es algo que existirá mientras tengamos una inteligencia superior. Por lo que puede que las antiguas religiones en sí no existan (al fin al cabo incluso ahora van evolucionando, aunque no lo parezca). Y cuantos más avances llevemos a nuestras espaldas y más rápido se produzcan, más sentiremos lo “anti-natural” de ellos y miraremos hacía la tradición de lo cómodo.

AB7

No se puede escapar al destino. El género de terror y la muerte

Pensar en el género de terror (y sus múltiples variantes) sin muertes de por medio es complicado (aunque no imposible). Al fin al cabo la fragilidad humana es un elemento que infunde respeto y por lo tanto se utilizará en menor o mayor medida. Según el sub-género nos encontraremos mayor cantidad de cadáveres por el camino, ya que no es lo mismo las cadenas de muerte que nos ofrece una partida estilo Slasher, que una partida más sosegada basada en el terror gótico.

El muerto también tiene su parte protagonista en muchas de nuestras partidas de terror, donde su figura resurja de su tumba o no, parece planear sobre las cabezas de los personajes. Los ritos mortuorios tienen un especial hincapie, ya que un mal enterramiento puede provocar que un espectro vengativo venga a tomar “justa” venganza sobre los vivos. Además en las partidas de investigación es donde los muertos “hablan” (algunos no figuradamente) informando con una buena autopsia que terrible situación termino con su prematuro fallecimiento.

Además nos encontramos con un mayor enfoque en temas relacionados con la muerte o escenarios que nos recuerda a ella. El cementerio, la casa o castillo abandonado, las ruinas inmemoriales… Recuerdos de otros tiempos, ahora casi olvidados, cuyo descubrimiento termina evocando pesadillas.

film noir.jpg

Otra noche, otro cadáver. El género de detectives y la muerte

Aunque no son muchos juegos de rol, los que nos ofrecen un acercamiento al género negro (o de detectives) “puro”, ya que esté termina mezclándose con terror, acción más pulp , fantasía etc… Hay algunos cuantos juegos escogidos sobre este género y por supuesto, donde hay un crimen hay una victima. En el género negro no hay crímenes que no haya un cadáver tendido en el suelo de una habitación, callejuela etc… Esperando para que el duro detective haga su monologo interior sobre lo mal que está el mundo y los pocos cigarrillos que le quedan en el paquete.

La muerte es una constante y si bien la primera victima no tiene suficientes lazos con el detective, usualmente cada muerte cuenta emocionalmente, cada victima ha tenido una relación con la trama o relación con los personajes. La muerte en este género funciona como una palanca para acercarnos un poco más al final del caso, para mostrarnos la dureza de la vida del investigador o para sumirlo en oscuras reflexiones.

Al igual que el género de terror con un enfoque más inquisitivo, un cadáver es una historia a punto de ser contada y las pequeñas pistas que encontremos en él, nos empujan hacía adelante.

art-018

La inmortalidad en los juegos de rol

En los juegos de rol todo es posible y la inmortalidad ha sido tratada de muchas formas en diferentes tipo de ambientaciones. Y es algo que ha obsesionado las mentes más inquietas, la capacidad de no morir y a ser posible mantener una juventud eterna. Ya que no se plantea lo uno sin lo otro, que cuando se llega a anciano y te llegan los achaques quizás no quieras mantener esa situación eternamente.

Autores de la literatura fantástica o de ciencia ficción han tratado este asunto, algunos con mayor optimismo que otros. Pero me quedo con la versión pesimista, la perdida de la mortalidad hace que nos volvamos indolentes, que busquemos placeres cada vez más extravagantes para terminar con un hastío frente a las maravillas del mundo. Normal que las hadas sean caóticas e impredecibles, es que la eternidad es una carga muy pesada.

Pero en los juegos de rol, cuando nos encontramos en la tesitura de interpretar a un ser inmortal, solo podemos comportarnos de la primera versión, una versión optimista donde el inmortal puede hacer y deshacer, que podrá cumplir todas sus metas y sueños significando un cambio para el mundo. En especial, nunca podremos tener esa sensación agotadora de no encontrar algo que nos aporte un aliciente a la vida, que la gente a nuestro alrededor desaparezca y ver los mismos errores cometiéndose inevitablemente frente a nosotros.

Y es que hemos tenido una visión más heroica de este supuesto. Son las criaturas arcanas, los peligrosos (y no por eso menos atractivos) no-muertos, los dioses de inconmensurable poder… La lista es más larga de lo que parece y desgraciadamente pocas veces se enfocan en el hastió, la perdida y la soledad de un ser que no puede morir.

bastards-373x250

La muerte es solo el principio

Sin duda los jugadores y master de Kult les sonará esta llamativa frase. Es sin duda una de las premisas de ese juego, aunque luego dentro del libro no se ofreciera una prolongada explicación y una ayuda para llevar hasta el momento final su desarrollo. Sí, en Kult los personajes mueren, aunque no por ello se debería archivar su ficha en nuestra carpeta-cementerio personal.  Y es que en la rica mitología de Kult, el alma puede por ejemplo quedarse amarrada a su cuerpo, cuerpo que poco a poco va decayendo y que deberá ser conservado (y aún así). O si van al infierno (o al elíseo, muy raramente) pueden ser rescatados para volver a sus cuerpos (o a otros nuevos).  También no faltan artimañas como rituales mágicos para librarse de las torturas del infierno e ir directamente al siguiente cuerpo a reencarnarse o la usurpación de un cuerpo (con el alma expulsada sufriendo el destino de la otra).

Por supuesto, esto es teoría y hay poco enfoque práctico dentro del libro, aunque es un tema muy sugerente. Curiosamente en Dungeons and Dragons, hay ejemplos de esto mismo (y no hablo solo del vampirismo). En la ambientación de Planescape, los personajes podrían seguir viviendo aventuras (eso sí, más extravagantes) dentro de la ciudad de las llaves o entre los planos de existencia.

Y no podemos olvidarnos de la conversión en monstruos que nos plantea Vampiro: La mascarada y sus distintas versiones. Aunque usualmente nos encontraremos con un vampiro ya preestablecido, no es extraño que nuestros personajes empiecen como humanos (o al menos nos muestren la escena del abrazo). En este juego nos encontramos tanto con este tema como el anterior de la vida eterna, aunque quizás en una vertiente más anti-heroica.

Será en otro juego de la casa, donde se nos introduzca en un mundo lleno de muertos, donde la misma sociedad se centra en una vida tras la muerte, Wraith, un juego complicado de jugar y si cabe, más complicado de reunir un grupo en un universo tan individualista. Pero donde morir, no es el peligro, sino perder lo que te une con el mundo mortal, terminar desapareciendo o convertirte en una entidad que caza a otras almas.

 

 

 

 

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s