Artículo Rolero: Terror y Horror en los juegos de rol (7) La campaña

Al contrario que otros juegos  de mesa donde las partidas de una duración contenida se convierten en la norma e incluso se penaliza  el juego que tiene una duración muy elevada.  Los juegos de rol brillan con más fuerza en las campañas o lo que es lo mismo, cuando se juega una sucesión de partidas interconectadas por un argumento común o  con elementos comunes como cierto pnj, objeto y demás  o centradas en los personajes jugadores y en sus desventuras (La típica partida sandbox). Pero incluso dentro de los juegos de rol no todos los géneros parecen funcionar igual de bien con una duración tan elevada. Sobre todo los juegos con un argumento muy cerrado o que su misma creación ha dado un número limite de partidas, incluso algunos que se dan opciones de avance pueden quedar chicos por ver siempre más de lo “mismo”. También hay géneros que se dan más a campañas largas en tanto otros quedan relegados a campañas cortas  como mucho. Géneros como la fantasía o la ciencia ficción, por poner unos ejemplos, tienen un componente de exploración que fomenta la campaña, permitiendo variar de escenarios y personajes, manteniendo fresco el juego.

Pero algunos géneros como el humor y el terror, pueden tener ciertos problemas para dar continuidad al juego más allá de aventuras largas, one shots o pequeñas campañas de dos o tres partidas conjuntas.  Y si, hay campañas escritas para algunos juegos de terror, algunas de enorme calidad, pero si ya es complicado mantener la tensión en una partida de terror de una sola sesión, cuando se alarga puede que termine degenerando a una partida de acción o investigación con toques siniestros. Con suerte volveremos  a apretar la tecla del terror o el horror en algún momento aislado. Y es que es muy fácil dejar que una ambientación de este tipo, derive a una con personajes más poderosos con recursos disponibles a su alcance. Lo cual está muy bien en una ambientación de aventuras, sci-fi y demás. Pero en una de terror/horror que se precie de su nombre termina  perdiendo su significado. Nada es peor para el horror que convertir tu partida en una  cacería de criaturas, por muy horrendas y malignas que sean.

Teniendo eso en cuanta, comprenderéis porque a mi parecer,  puede  llegar a ser más peliagudo crear una campaña y mantener un ritmo creciente (o siquiera mantenerlo) en términos de inseguridad, incomodidad y espanto.  Ya que a los elementos que pueden dar al traste de una partida de horror, en la campaña aumentan a cada paso. Una broma desafortunada, un personaje o monstruo que termina siendo objetos de burlas, un arma o hechizo demasiado poderoso (o en el caso de los jugadores más munchkin, una creación de personaje optimizado), el acomodo con ciertas situaciones etc…

Es por ello que en este artículo quiero hablaros tanto de los tipos de campaña que hay, los mecanismos que se utilizan dentro de ella como algunos consejos que me han funcionado para seguir avanzando. Espero que os sirvan.

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“Todo comenzó con esa fotografía… Ojala hubiese sabido el horror que desencadenaría”

Los tipos de campañas de horror/terror

Cuando la gente generaliza (que es una costumbre bastante odiosa) obvian muchos elementos  distintos de la tónica general. Y cuando hablamos de campañas de horror/terror no es algo distinto. Una campaña de horror puede funcionar de muchas formas diferentes.

Lineal: Está es la campaña típica, las situaciones se hilvanan una detrás de otra dirigiéndose hacia una situación final. Este tipo de campaña suele tener bastante detractores, al sentir que sus personajes están siendo dirigidos por el master para contarles su película. Aunque eso no signifique que sea malo. Al fin al cabo de donde proviene este género son historias hilvanadas de esta manera. Lo mejor que se puede hacer en este caso es andarse de vez en cuando por las ramas, deja que los personajes divaguen para luego volverlos a encarrilar (aunque sin que se note demasiado). Como ventaja es que se pueden trabajar mucho las escenas, ya que sabes que van a ser participes si o si de ellas.

Sandbox: Hay pocas campañas de ese tipo para horror, aunque es algo bastante sugerente.  Creando un universo “vivo” de horrores que acechan a los jugadores según sus actos.  Puede ser bastante curioso ver a que extremos se enredan los personajes. Lo malo, es que o tienes una enorme preparación (la campaña está especialmente bien señalada) o una enorme dote para la improvisación y usualmente la mayoría de escenas de horror serán soslayadas o no están especialmente preparadas. En este tipo de campaña, lo mejor es escuchar a los jugadores y pinchar en sus debilidades para encontrar el horror (aunque sin rozar ciertos temas, que ya te comentaran o señalaran). Como ventaja está la de crear un microcosmos donde los personajes sentirán que hay cosas por las que luchar, horrores inquietantes que los cercan y vida a su alrededor.

Estructura en red: Este es un término mío, veamos, sería una variante del sandbox, pero sin llegar a tener una estructura tan flexible. Y su exponente más famoso son las Mascaras de Niarlathotep  y Mentiras Eternas.  Las aventuras comienzan con una estructura lineal, dando unos primeros compases donde obtendrán pistas para luego embarcarse en aventuras paralelas, que tienen igualmente una estructura lineal, pero usualmente se pueden dejar de lado (por el momento) para seguir con otra aventura, cuando se obtienen las pistas suficientes aparece el inicio del tramo final que se juega de forma lineal.

Lo bueno de este tipo de campaña es que nos quedamos con las cosas buenas del tipo lineal y parte de la experiencia del sandbox. Lo malo es que los personajes al morir serán reemplazados muy artificialmente. Sabemos que es un cliché del género, pero cuando la muerte se fuerza de esa manera y empiezas a tener varias muertes a tus espaldas, al final no te importa demasiado. Por lo tanto este tipo de campaña necesita como agua de mayo unos lazos personales con pnjs profundos y un trabajo con la historia del pj, para sentir que cada personaje muerto cuenta.

Estructura en espiral: Homenajeando a Junji Ito (aunque por un momento pensé en llamarla como la serie de terror donde un hombre exponía cuadros que daban pie a historias) denomino de este modo a las aventuras que como una espiral ofrecen un horror del que no se puede escapar y del que los personajes no pueden más que ser meros espectadores. Este tipo de campaña es algo peculiar. Nos encontramos con una trama principal que funciona de forma lineal, pero que al obtener cierto tipo de pista o escena activa una aventura que tiene elementos que la unen con la trama principal, pero que tiene nuevos protagonistas y un enfoque cerrado. Cada una de estas aventuras ofrecen una visión diferente y pueden cambiar de escenario o esencia. Al ser aventuras de “corta” duración, no supone un problema la muerte del personaje y pueden llegar a ser bastante crudas. Desgraciadamente la trama principal suele resentirse convirtiéndose en una mera excusa al desconectarte durante varias sesiones de ella.

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Si unimos las piezas todo tiene sentido ¿Acaso no lo veis?

El mecanismo de las campañas de horror/terror

Como cualquier tipo de campaña de juegos de rol tienen ciertos engranajes en los que se apoya para seguir funcionando. Algunos de ellos son similares a los de otras campañas como las de ciencia ficción, fantasía etc… Otros varían respecto a ellas.  Son elementos que mueven la historia y que permiten que los jugadores no se estanquen con las pistas o pierdan el interés. Por supuesto, un master aprende una serie de trucos para mantener la atención de sus jugadores, especialmente tras darse de cabezazos con las manías de algunos de ellos.

  1. La atmósfera: Que si bien es importante en otras ambientaciones, en los juegos de terror y horror ha de ser especialmente cuidada. Los detalles dentro de cada partida, el tono que se le proporcione a la narración o los elementos ajenos (como la música, fotografías y dibujos, algunos fragmentos de diarios etc…). Este elemento es muy necesario y hay bastantes probabilidades de que sea roto durante las partidas. Y se reconoce cuando unos jugadores están en atmósfera, cuando prestan atención, ojo, no significa que la partida deba de convertirse en un sepulcro, puede que alguna broma caiga (sobre todo si están nerviosos), pero ese alejamiento de lo que ocurre en el exterior para profundizar en la partida es oro para un master.
  2. La narración del escenario: Usualmente esto varía de importancia según la partida. Hay partidas en las que el escenario está desdibujado en pos de que los personajes o monstruo brillen (pongamos por ejemplo una partida de zombies o un slasher), pero partidas muy centradas en el componente psicológico del rol es más que necesario no solo describir el escenario, sino que hay que incidir en los elementos más cercanos a lo que atormenta al personaje (por ejemplo, el siempre vigilante cuadro del rostro de la amada fallecida).
  3. Los ganchos: Esto es así, cuando estás jugando a una campaña de terror se necesita mantener la atención de los jugadores a la siguiente pista que les ayude en su investigación, en el nuevo lugar a explorar o el nuevo horror que enfrentar. Y es que el peligro del metajuego estilo “yo no me meto ahí ni jarto vino” o “ya sé el bicho que es y que no debo hacer”. En el primer caso, muchos juegos han implementado mecánicas para que los personajes actúen según los baremos del medio, o sea, mecánicas para que el personaje baje al maldito sótano le permite recibir un “caramelo” y sino lo hace recibir un palo. Que si bien el inmovilismo puede parecer lo más sensato, también es lo más aburrido y poco productivo.
  4. La trama, aunque se da por supuesto que una buena trama es necesaria en cualquier aventura, en algunas ambientaciones no siempre se necesita una trama especialmente enrevesada si en cambio se proporciona ciertas situaciones de juego, ciertos cliches o una interacción entre personajes interesante. En las partidas de terror\ horror, a veces una buena ambientación y tono de partida puede permitir una trama ligera con muchas escenas impactantes. Pero en las campañas, está formula da menos juego y será muy necesario encontrar maneras de enlazar una historia y otra.
  5. Los descansos entre partidas, las campañas de terror pueden ser apasionantes, dar muy buenos momentos que luego se recordarán con el tiempo, pero pueden llegar a ser algo cargantes si se dilatan en el tiempo. Hay dos formas de que la gente no se “aburra”, hacer que la trama sea variada con momentos de acción, investigación, interrelación etc… o hacer pequeños descansos entre la campaña incluyendo algún juego más ligero, especialmente los de humor ayudan mucho a sacarse de encima la sensación de jugar siempre a lo mismo.
  6. La verosilimilitud, y esto es así, mientras que en una campaña de fantasía se puede deslizar algún momento que choque a la mente analítica de los jugadores (Sí, no os preocupéis que cuando algo se te olvide ya te lo recordarán) y pasar por el aro. En las campañas de terror puede quebrar el andamiaje del tono de la partida. En estos casos nada mejor que rectificar y si se nota que el ambiente se ha dañado, pues hacer un pequeño descanso.
  7. El atrezzo, puede que no sea muy amigo del atrezzo que de demasiadas pistas de a que tipo de criatura o mal se están enfrentando los personajes, pero alguna carta, recorte de periódico, mail o diario personal puede ayudar a meter en ambiente a los personajes. Las fotos y demás pueden resultar vistosas, pero a veces pueden despistar a los jugadores (“ya conozco ese lugar”, “Esto lo has sacado de…”). Lo mismo opino de la música que de estar debe de ser a ser posible sin letra y muy levemente (quizás con algún momento de volumen alto para desencajar los nervios (aunque es un truco que odio en las películas).

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El infierno son los demás…

Consejos para campañas de horror/terror

Aunque es complicado abarcar todos los tipos de géneros en los que se divide el terror (si, las generalizaciones suelen ser malas consejeras), intentaré aportar algunos consejos que puedan ser utilizados en la mayor parte de ellas.

Los jugadores son los protagonistas, y sí, pueden morir pronto, en algunas campañas se contabilizan tantas muertes y de tan diferentes maneras que harían enrojecer a la campaña más asesina del Paranoia. Y esto, tiene una pega, hacer que la muerte sea un suceso normal en una partida de horror termina haciendo que cada vez sea menos capaz de producir un shock en el jugador. Por supuesto, los dados caen donde deben y no hay más remedio que administrar  su divina justicia. Pero, esto produce desapego con el personaje que están llevando ¿Como se soluciona eso? Bueno, en juegos más recientes se está hablando mucho de las relaciones personales de los personajes para darles un sostén para la cordura o momentos de relax, los cuales en el fondo son un modo para darle profundidad al personaje. En cualquier caso el master no debería ser quien lleve todo el peso de potenciar al caracterización del personaje, deja unos momentos de relax dentro de la tensión, que hablen, se relacionen etc… ¿Eso no rompe la tensión? Veamos,  si bien una partida de horror debería estar con un ambiente malsano in crescendo, esos momentos de seguridad que luego se rompen para volver a la presión, provocan no poco desasosiego en los jugadores. En tanto en una campaña, estos momentos funcionan de forma similar y no es malo dejar que los personajes tengan algunos momentos alejados de la tensión, para luego volver a apretarles las tuercas.

A veces podemos caer en la trampa de darle el absoluto protagonismo de la partida al monstruo (en el caso de las partidas con elementos sobrenaturales). Y es que resulta complicado dar a entender que en los juegos de terror y horror, el personaje es una mota de polvo en un cosmos extraño y ajeno cuyas reglas no comprende o que si bien siguen siendo los protagonistas, en cierto modo están junto a criaturas más peligrosas que un simple humano y que no van a tener a un master que haga de contrapeso para minimizar las perdidas. Y es que por desgracia sacar la mazmorra al jugador es muy complicado y dar a entender que el enfrentamiento no siempre es una opción,  hay monstruos que no pueden ser muertos por los jugadores y sino quieres que los jugadores se “estampen” contra él. Una de de las opciones viables es que mueran primero personajes de relleno o que las descripciones indiquen el mínimo daño producido para dárselo a entender.

Otro de los problemas que nos encontraremos es la falta de frescura de los monstruos, algo que desgraciadamente ocurre en juegos cuya mitología es muy conocida como es la Llamada de Cthulhu ¿Como nos va a inquietar algo que ya conocemos e incluso sabemos sus puntos débiles? Para eso está la buena mano del master para primero, describir y no nombrar a los monstruos, aunque sea el mismo tipo de monstruos, es bueno seguir el ejemplo de la parábola de los 5 sabios ciegos describiendo al elefante, describiendo cada vez un tipo diferente de sensaciones y a ser posible dosificando las apariciones de la criatura (Vamos lo que sucede en las películas de terror que cuando te muestran el monstruo de cuerpo completo terminas riéndote, mientras que cuando estaba velado te inquietaba). Y sino, tienes la muy aceptable opción de modificar los monstruos para sorprender. Que el objetivo de esas criaturas era asustar y conmocionar a los que escuchaban o leían sus historias, estás pueden seguir haciéndolo con pequeños cambios a su apariencia, modus operandi etc…

Y tal como ocurre con los ninjas, en las ambientaciones de terror\ horror, cuantos más criaturas haya de una misma clase, más débiles y más basarán sus golpes en saturar al  los personajes. Por ejemplo tramas de zombies, convierten a estás criaturas más en una molestia que puede hacer daño cuando estás rodeado que otra cosa. Y bien, sirven para que los héroes brillen en los momentos de combate, o para enfocarnos en otro punto interesante, como se actúa bajo presión. Ya que es entonces cuando los instintos más básicos (y los ideales más altos) suelen salir a relucir, abochornando al “héroe” o alzando al “villano”. Lo que redunda en lo ya comentado de los tiempos de interacción con los pnjs, formar lazos más o menos definidos harán que estos momentos sean más importantes.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestras campañas sean memorables.

 

 

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