Una vez más vuelvo a la línea de módulos de Clásicos del mazmorreo. Que como siempre considero de mucha calidad, siempre intentando mantener un listón alto en cuanto a imaginación, mala leche (sin llegar a los límites de Lamentations of Flame Princess) y ese carácter añejo que tanto nos gusta revisar. Aunque por supuesto actualizando y limando según el parecer del autor del juego. En este caso estamos hablando de un módulo con carácter sandbox, que es una vertiente que deja una libertad de acción más amplia a los jugadores y a la vez puede llegar a ser más divertido y más duro para el master. Y francamente, me resulta muy interesante la forma de creación del mundo y la forma de implementar tramas según las tiradas de dados. En este caso es un poco diferente (y es un mundo algo más pequeño), pero creo que deposita un poso de lo que podría ser una gran aventura que cambia según las acciones de los personajes. Os estoy hablando de…
Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 32 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena (Nota del comprador: Other Selves sigue manteniendo una excelente calidad en ese sentido en sus productos)
En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma disparidad de autores como en otros módulos eso si manteniendo el mismo tono de anteriores productos, aunque quizás en esta ocasión tengan dibujos más certeros y los mapas mantienen su calidad. También hay que hablar de los naipes que nos ofrece este módulo que mantienen un arte parecido al tarot (que es lo suyo) que está muy bien.
Elige con cuidado tu carta en este lugar
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este módulo es un poco especial frente a otros módulos sacados en nuestro país. Si bien en La perdición de los reyes bárbaros, teníamos el pueblo y lugares que explorar, no se llegaba a tener una sensación de sandbox. Si podías deambular, pero sino seguías cierto orden (al que se te empujaba con pistas y personajes) podías terminar metiendo la pata hasta el fondo. Este módulo puede durar de dos a tres jornadas, sobre todo si se enfatiza las relaciones con los pnjs. Porque sí, en esta partida tenemos muchos personajes no jugadores que no serán hostiles a los personajes de por sí, cada uno con sus propias relaciones (que cambiaran según el día) y sus propias metas.
Por la ambientación se fundamenta en el enfrentamiento de tres archimagos, encerrados en un semiplano, donde se enfrentan entre ellos en igualdad de condiciones… O al menos lo había sido hasta que los personajes llegan enmedio del meollo. Ahora este semiplano está en peligro, ya que con la entrada de los personajes ha entrado el cáos en estado puro que va consumiéndolo. Los personajes tendrán que encontrar una forma de salir y si consiguen algo de tesoro y poder por el camino mucho mejor.
Nos encontramos por tanto un módulo con limite de tiempo, pero con un limite más distendido que otros. En cada día ocurren ciertos acontecimientos y será cuestión de los personajes estar en el momento adecuado en el lugar adecuado para entrar a cada una de las 3 pequeñas mazmorras donde están escondidos y protegidos los archimagos. A su vez hay una trama paralela sobre como funciona el plano y que tienen que ver la baraja en todo esto (hay que estar muy atento pues el master ofrecerá pistas al principio del módulo sobre como funciona este semi plano).
Además se nos habla de la muerte en el semiplano que no es completa a no ser que termines siendo absorbido por el flogisto (el caos en estado puro) y las posibles opciones para escapar del valle. Como funciona la baraja y que determina durante la aventura. Y la reacción de todos los personajes no jugadores, que como ya he comentado tienen bastante que ofrecer a los personajes, incluso convirtiéndose en aliados, aunque teniendo en cuesta que la estancia ha enloquecido a la mayoría de ellos. También se nos ofrece un ajuste de la aventura para adaptarlo a personajes de más o menos nivel (con ampliar algunas características de los pnjs o reducir sus efectivos, vale).
El diablo jugando entre las sombras riéndose de los esfuerzos de los tres archimagos
El módulo en sí se nos presenta como siempre, ofreciendo ganchos para que los personajes accedan al comienzo del módulo, aunque está vez se nos ofrece diferentes según la profesión (o especie) de cada uno. Se nos desglosa en zonas del mapa, siendo las primeras zonas una visión general del mundo donde se nos ofrecerán las zonas más importantes. Luego se nos desglosarán los diferentes dungeons en los que está dividido el mundo, teniendo en cuenta que muchos personajes secundarios vagabundearan o tendrán sus propias tareas dentro del mundo, cambiando de posición según el día o la hora. Este módulo se postula en los descubrimientos y espero no haberme pasado relatando lo que podéis encontrar sobre el mismo.
Para finalizar el libro se nos ofrecen varios apéndices bastante interesantes, ya que en el primero se nos habla de las distintas motivaciones de los personajes secundarios y su comportamiento según estén bajo el mando de un archimago u otro. El segundo nos encontraremos las estadísticas de combate de los personajes secundarios y en algunos casos aclaraciones sobre sus ataques. Después tenemos los distintos mapa, uno general y uno de cada una de las mazmorras, una de tamaño medio y dos más pequeñas (pero no por eso menos letales, que el módulo es de nivel 2 y es por algo). Por último se nos ofrece una ayuda proporcionando dos objetos mágicos en este caso basados en barajas mágicas, que pueden servir de ayuda no solo para este juego sino para otros del mismo estilo. Y tras algunas ilustraciones de rigor se termina el libro.
Es una pijeria, pero mola mucho el mazo de cartas para la aventura
¿Que me ha parecido?
Este módulo me ha gustado especialmente por las posibilidades que tiene. Ultimamente me está dando por las campañas sandbox y este módulo ofrece una experiencia parecida (aunque más reducida) con unos personajes interesantes y el aire gamberro y extrafalario del que suele hacer gala los módulos de Clásicos del mazmorreo. La lastima es que sea tan reducido, en serio, si hubiese tenido el doble de contenido y se hubiese convertido en una pequeña campaña habría sido genial, profundizar en los personajes y meter más, meter encuentros aleatorios, añadir elementos al semi plano etc… Aunque no tendría que ser muy difícil, sobre todo si reduces el ritmo de destrucción de plano, para tener más días en los que explorar el lugar. Las cartas añaden un elemento aleatorio y divertido, provocando que las lealtades de hoy sean las traiciones del mañana. Quizás en este caso el precio lo encuentre bastante elevado (teniendo en cuenta que el precio de los módulos es caro de por si), pero el módulo merece mucho la pena, ya es cuestión de si creéis que os engancha el argumento y sus posibilidades.
Espero que la reseña os haya resultado interesante y que salgáis con vida del valle de los magos.