Reseña Rolera: Witchcraft

Aunque nuestra afición es comparativamente joven, ha sufrido varios cambios con el tiempo. Si en los principios se buscaban juegos más simulacionistas, donde cada elemento era contemplado en el sistema para ser simulado, poco a poco fue abriéndose mercado para otras formas de ver la afición, sea de una forma más gamberra, donde la diversión prevalecía por encima de todo o una más enfocada a contar historias, donde el sistema es una herramienta para ello, en vez de ser la base en la que se fragua el juego.

Y puede que hubiese juegos anteriores con ese precepto, pero no fue hasta la llegada de Mundo de Tinieblas cuando está forma de ver la afición se afianzó. Desde ese momento muchos juegos se subieron a la ola y repitieron la formula de una forma u otra. En este caso nos encontramos con una ambientación que bebé de muchos elementos de Mundo de Tinieblas, pero que su sistema es más cercano a simular la experiencia de llevar a un mago por las hechizadas calles de la ciudad. Por lo que sin más dilación os hablo de…

 

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Nos encontramos con un libro en tamaño cuartilla 368 páginas en blanco y negro con portada a color. La maquetación es similar a la del libro original, desgraciadamente las letras han tenido que reducirse al mínimo para no tener un libro aún más gordo. Por lo que quien sufra de la vista (yo tengo que dejar de leer tras un rato para no dejarme los ojos) puede que no sea aconsejable excepto para leer alguna consulta. En cuanto a corrección nos encontramos con un buen trabajo.

En tanto las ilustraciones al igual que otros libros de la época nos encontramos con un gran número de artistas y por lo tanto nos encontramos ilustraciones de distintos estilo, pero mantienen la temática y no desencajan. Además hay varias que evidencian que no es necesario poner un libro a color para proporcionar ilustraciones de calidad.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia con una introducción, donde nos hablan de los objetivos del juego y nos mete en temática con un relato donde unos magos se enfrentan a una peligrosa entidad, un dios loco. Y es que en este juego, los personajes puede que estén en escuelas separadas de magia que se llevan a matar entre ellas, pero ante todo son héroes que se enfrentan a la amenaza del Apocalipsis por parte de las entidades llamadas Dioses Locos, un remedo de los primigenios de los mitos de Cthulhu. La cercanía de estas criaturas ha provocado que otras entidades menores hagan de las suyas en estos días, por lo que estas congregaciones se enfrentan a este mal, a veces uniéndose o por separado. También en este capítulo se nos pone el artículo de marras sobre que es un juego de rol.

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En el segundo capítulo se nos narra los diferentes conceptos del juego. Explicando tanto el momento en el que se sitúa la ambientación, en los días finales de la humanidad (sino se hace nada para impedirlo), como que es un dotado (alguien tocado por la magia y que puede realizar conjuros), la esencia, la energía mágica per se, los diferentes peligros que aguardan a los dotados, las congregaciones, las cuatro artes más comunes de realizar sortilegios: magia, visión, nigromancia e inspiración divina.

La magia es la más clásica, utilizando formulas mágicas se concentra la esencia para realizar hechizos, aunque hay variedad de formas de realizarlos según el tipo de escuela.

La visión engloba los poderes psíquicos que en está ambientación es una forma natural de realizar la magia que concentran ciertas personas nacidas con este don.

La nigromancia es una rama de la magia concentrada en el trato con los muertos, al fin al cabo en estos días hay cada vez más almas que no siguen el ciclo natural de la reencarnación quedando varadas en la tierra.

Y por último, la inspiración divina, donde los creyentes reciben fuerza proveniente de su fe, curiosamente en este ámbito se encuentra todo tipo de fieles de las diferentes religiones, no solo de la cristiana.

En el capitulo tercero nos encontramos los roles que están disponibles para nuestros personajes, este capítulo evidencia la cercanía con Mundo de Tinieblas, por lo que muchos detalles sonarán a los más veteranos. Por ejemplo nos encontramos los conceptos que moldearán a los personajes tanto de forma narrativa (ya que se nos proporcionan unas preguntas iniciales acordes al concepto), como las ventajas y desventajas más usuales, las profesiones que suelen tener y la alianza a la que suelen pertenecer.

Luego se nos proporcionan los diferentes tipos de personaje que pueden ser de 4 clases, dotado que tendrá un manejo mayor de la magia pero menor en habilidades y características, el dotado menor que está en un camino medio, el mundano que es alguien destacado por sus habilidades naturales, pero que no puede utilizar la magia y finalmente los bast, una especie de cambiaformas felino, que puede utilizar la magia, pero que suele estar casi siempre en forma gatuna.

Las diferentes alianzas disponibles son la wicca, una magia más centrada en la naturaleza y que suelen profesarla mujeres en contraposición a los rosacruces, que suelen ser varones y seguidores de un tipo de magia más académica.

Los centinelas en tanto son los sirvientes devotos de Dios (sea cual sea) y la fuerza de su fe les profesa habilidades sobrenaturales.

La orden del crepúsculo esta enfocada en la nigromancia y actúa para proteger a los mortales de los seres del otro lado del velo.

La cabala de la psique acoge y protege a la gente que ha nacido con el don de los poderes psíquicos.

Y por último nos encontramos a los solitarios que no pertenecen a ninguna alianza, aunque hay pequeñas alianzas que se centran en ciertos aspectos de la magia, incluso en las artes más perversas.

Luego se nos hablan de los atributos que son los 6 usuales y que determinan la puntuación de los atributos secundarios. En tanto, nos encontramos también con un buen número de ventajas y desventajas que pueden escoger los personajes. Después se nos ofrecen otro buen número de habilidades, junto a las habilidades metafísicas y la posibilidad de comprar posesiones útiles para los personaes. A tener en cuenta que estas puntuaciones tienen unos puntos a repartir según el tipo de personaje que hayamos elegido, por ejemplo un dotado tendrá menos puntos de habilidades, pero si más puntos enfocados a elegir hechizos o puntos de magia.

Para terminar este capítulo nos encontramos con varios ejemplos de ficha, que pueden utilizados como personajes pregenerados para la partida.

En el cuarto capítulo se desgrana el sistema de juego, lo curioso es que se nos ofrecen varias variantes, desde el juego sin dados con un sistema narrativo donde se tiene en cuenta solamente las puntuaciones y será el master quien decida si es suficiente para pasar la prueba, a un sistema con cartas con un control algo mayor sobre cuando nos guardamos los éxitos o fracasos según la acción a realizar (ya que tendremos una mano y sacaremos las cartas a nuestra conveniencia), pasando por el sistema básico de juego que consiste en lanzar 1d10 y sumar el atributo y la habilidad correspondiente. Aunque en el caso de que sea una prueba de atributo se sumaria dos veces la puntuación del atributo.

Hay dos resultados especiales, si se saca un 1, es una pifia, pero no todo esta perdido, ya qué se lanzaría de nuevo el dado y se restaría 5 a la tirada, si en esa tirada se llega a más de 7, entonces solo se sumaría 1 a la tirada. En tanto si sacamos 10, pasaría una cosa similar. Se tira de nuevo y si se saca más de 5, se sumaría esa puntuación – 5 puntos y en el caso de que saliese otro diez se volvería a tirar (sumandose de nuevo). Esto hace que los héroes no fracasen de forma estrepitosa al sacar un 1, ni tampoco den el pescado por vendido al conseguir un crítico.

En este capítulo también se nos hablan de las reglas de combate, las tiradas de miedo, la recuperación de esencia y vida, y por supuesto como ganar experiencia. Aunque esta más enfocada a una buena interpretación y buenas ideas, que conseguir otros objetivos.

En el quinto capítulo se nos habla con más detenimiento de cada una de las alianzas, contando su historia, creencias, la forma de organización, junto a sus aliados y enemigos y para finalizar se nos proporcionan las historias más típicas en las que se ven enredados cada una de estas organizaciones.

En el sexto capítulo trata sobre la metafísica, o sea, los distintos tipos de magia y la forma de utilizarla. Todo funciona alrededor de la esencia, buscarla, concentrarla y luego utilizarla para los hechizos. La esencia puede provenir del propio mago, del ambiente, de los lugares de poder, de objetos donde se almacenan o de la utilización de la magia grupal.

El mago a su vez debe de aprender las distintas invocaciones, reunir la esencia suficiente y luego lanzarla, teniendo en cuenta que si hay demasiada magia alrededor debe ser disipada, sobretodo en las invocaciones fallidas. Posteriormente se nos explica con más detenimiento los lugares o elementos que nos pueden proporcionar esencia extra. Para posteriormente ofrecernos las diferentes evocaciones y la magia particular para nigromantes, psíquicos y creyentes.

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En el capítulo séptimo nos encontramos con la ambientación y bestiario, respecto a este último nos encontramos con una variedad de criaturas sobrenaturales que pondrán la vida un poco más complicada a nuestros personajes. En este caso se han centrado a las criaturas más clásicas, aunque incorporándolas a la ambientación, aunque hay muchas criaturas maléficas con las que no se puede razonar y se debe exterminarlas, algunas de ellas pueden convertirse en peculiares aliados frente al Apocalipsis que llega. Justamente en los siguientes suplementos se nos ofrece la posibilidad de jugar con algunas de ellas.

En el capítulo octavo se nos proporcionan ayudas para el master, tengo que comentar que nos encontramos una vez más con una sección bastante pequeña en comparación con el resto del libro. En este caso se nos habla de como manejar los diferentes niveles de poder para que nuestros personajes no se sientan frustrados, como narrar las historias en las que se enfoca esta ambientación y unas cuantas semillas de aventuras que permitirán tener un buen punto inicial.

Con el capítulo noveno donde se nos ofrece el glosario y las diferentes tipos de fichas termina el libro.

¿Qué me ha parecido?

Antes de que Dresden tuviera su propio juego, esta ambientación cubría esa parte de la fantasía urbana. En ella, somos héroes y nos enfrentaremos tanto a lo peor del mundo humano como a lo sobrenatural. Ante un objetivo común alejado de los egos  es más sencillo de seguir adelante en la trama, algo diferente a por ejemplo Vampiro, que solo algo superior podría unir a una panda de desalmados para avanzar con la trama.

Por lo tanto tiene sus pros y sus contras, el sistema por ejemplo, es algo mecánico, pero una vez que se le coge soltura es bastante sencillo. En tanto que la ambientación quizás nos suene, pero también tiene sus particularidades. Tengo que señalar que en su momento me hice con el libro por curiosidad y si bien encuentro que otros juegos ya lo han dejado atrás, estoy seguro de que tendrá su seguidores.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que el apocalipsis os pille preparados.

 

 

 

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