Reseña Rolera: Hollowpoint

Hoy os vengo a hablar de uno de esos juegos que al salir de una pequeña editorial pues no se suele comentar tanto como deberían. Pero creo que es suficientemente interesante como para darle una oportunidad y que lo conozcan más aficionados.

Últimamente nos encontramos que han salido varios juegos de rol donde la creación de los personajes es más abstracta y están más enfocados en narrar ciertos tipos de historia ayudados por un sistema simple donde las tiradas provocan que tengas que narrar de una forma u otra. Estos libros me resultan bastante interesantes por su tendencia a tener un mensaje central y no una ambientación básica. Pongamos el ejemplo de Fiasco, donde los planes siempre van a salir mal o en Nuestra mejor y última esperanza, donde se habla sobre el sacrificio en pos de un bien mayor. Con multitud de posibles ambientaciones donde abstraer estos temas y utilizarlos para tratar cierto tipo de historias.

Se que por tener un sistema tan abstracto y alejado del rol convencional (si es que alguna vez hubo algo parecido) no sea del gusto de los jugadores más clásicos, pero sin duda proporcionara interesantes sensaciones y buenas tardes alejadas de sistemas más clásicos y narraciones más alargadas en el tiempo. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

hollowpoint

Hablemos del continente. En este caso nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla en blanco y negro de 110 páginas. En este caso la maquetación es bastante regulera, atropellándose las distintas secciones y sin ninguna filigrana. Esto lo compensa con una letra grande y clara que al menos permite una buena lectura. La corrección, valga la redundancia, es correcta.

En cuanto las ilustraciones nos encontramos con siluetas en blanco y negro de diferentes hombres y mujeres armados, aunque con un aire más gamberro que lo visto en Nuestra Mejor y Última Esperanza. Sin duda pecando demasiado de minimalista, aunque el ejemplo también pecaba de lo mismo.

Pero como todos sabemos el contenido es lo que cuenta, por lo que hablemos de ello.

Hollowpoint se centra en cierto tipo de historias, donde personajes amorales pero muy cualificados utilizan sus habilidades en pos de un objetivo común, terminando la mayoría de las veces muy mal la historia. Si, en este juego no llevaremos al caballero de reluciente armadura, pero si al asesino trajeado con katana que pasa entre los sicarios como si fuera una guadaña entre el centeno. Por lo tanto, en este juego se pueden dar todo tipo de situaciones desagradables que no pueden ser aptas para estómagos finos, al igual que las películas de Tarantino (de las cuales este libro es todo un homenaje).

En tanto el libro no nos ofrece una ambientación fija, por lo que el narrador puede traer a la típica situación con ladrones y asesinos en pleno siglo XX intentando el mayor golpe de sus vidas como un enfrentamiento entre ángeles y demonios (eso si armados con katanas y ametralladoras) entre grandes rascacielos o una ambientación en un futuro cercano con ciber-implantes mortales. Pero la tónica es la misma, serán partidas donde los personajes deslumbrarán pero cuya caída será igual de grande.

Este juego hace mucho énfasis en la sencillez de su preparación y en lo cortas que son sus partidas, que a lo sumo llegan a dos sesiones de longitud. Con un sistema centrado en pocas tiradas por escena, pero que estás lleven todo el peso de la acción, como ya comentaremos más adelante.

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En este juego vamos a gastar muuucha munición

El capítulo primero se enfoca en explicarnos los conceptos del juego, empezando por el escenario que a su vez se divide en la Agencia, que es la que proporciona misiones y refuerzos a los personajes en la aventura y en los Agentes que son los personajes en sí, que son de lo mejor de lo mejor en cuanto habilidades, pero no tanto en su moral.

Después se nos proporcionan algunos comics o series que ver para obtener ideas para nuestras partidas, aunque he de decir que son bastante conocidos, pero encajan en el tipo de personajes que llevaran los jugadores en este juego.

El capítulo segundo trata la creación de la agencia, donde tendremos que responder cual es el objetivo de esta organización que puede ser tan bueno como ayudar a defender la vida americana como la de defender el status quo entre familias mafiosas. Cual es el enemigo al que se enfrenta, que puede ser tanto familias del crimen más regionales a terroristas globales y cual época está emplazada nuestra partida.

 

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Aquí no se hacen distinciones, todos los personajes son cools y mortales de necesidad

El capítulo tercero nos describe la creación de los agentes. En este caso la creación esta dividida en 5 pasos:

Elegir el rango del agente. Estos rasgos proporcionan cierta habilidad especial para cada agente. Nos encontramos con tres niveles, que son agente que es el nivel básico, operativo y líder. El agente puede anular un éxito del master a cambio de eliminar un conjunto de dados. El operativo puede coger 2 dados del grupo en el momento que alguien deniegue la ayuda a un agente (incluso si es el mismo el que la deniega) y el líder puede obligar a otros a ayudar a un agente u operativo.

Después se eligen 6 habilidades de las 10 posibles, repartiendo 5,4,3,2,1 y 0 puntos. Estas habilidades son muy generales y pueden ser aplicadas según lo narre el jugador, por ejemplo la habilidad de terror, bien puede servir para atemorizar a unos enemigos como para producir una masacre grotesca.

Después elegir el nombre del personaje y explicar las puntuaciones en tus habilidades.

Después tenemos las ventajas, que funcionan como los aspectos, aunque en este caso proporcionan 2 dados una sola vez por sesión, pudiendo gastar tantas ventajas como se quiera. Teniendo en cuenta que solo hay 5 ventajas por personaje, las cuales se  pueden crear respondiendo a preguntas, rellenándolas según se necesario o que sean dispositivos proporcionados por la compañía.

Y por último una complicación que solo se muestra al master, este elemento provoca la tensión en la partida, ya que irá en contra del objetivo de la misma. Por ejemplo “La mujer que hay que asesinar es mi novia y estoy a punto de pedir que se case conmigo”

Para finalizar este capítulo se nos habla de la experiencia, que en este caso consiste en que si los personajes sobreviven a la misión sin salir de ella (por ser muertos o huir como cobardes) regeneran el daño, reponen las ventajas y reciben una nueva ventaja adicional. Aunque usualmente los personajes no duraran demasiadas sesiones.

 

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Los conflictos solo pueden acabar de una forma, con sangre por el suelo

En el capítulo cuarto se nos habla de los conflictos. En este caso el juego se divide en misiones que a su vez se dividen es escenas, estas escenas pueden ser de colorido (no se hacen tirada o no suponen un peligro para el jugador) y luego tenemos los conflictos, que pueden ser de tres tipos: Conflictos normales, conflictos con jefe y por último las represalias, que vienen tras el enfrentamiento contra un jefe. Hay que tener en cuenta que las misiones variaran según las decisiones de los jugadores, pudiendo hacer que sean más complicadas o menos según sus actuaciones. Incluso se podrían obviar enfrentamientos contra jefes (que son más peligrosos) si algún jugador tiene una buena idea.

En cuanto al sistema no tiene mucho misterio, se lanzan tantos dados como tu habilidad más tu ventaja en caso de querer utilizarla. Con esta tirada empezamos a hacer series de dados, siempre valen más los que tienen más dados de longitud y luego se mira el valor del dado. Pongamos un ejemplo, en una tirada con 6 dados, si sacáramos 2, 3, 3, 3, 5, 5. Pues tendríamos una serie de longitud 3 con valor 3 y una serie de longitud 2 con valor 5, con un dado sobrante.

En el primer conflicto, el master tira 2 dados más 2 por cada jugador en la mesa. Cada vez que los jugadores ganen, recibe otros dos dados para el siguiente conflicto. Y en el caso de que haya un jefe, este “pool” de dados se divide entre dos, dejando parte de él como la “vida” del jefe en cuestión. Estos jefes además son más resistentes que el resto de escoria a la que se enfrentan

En tanto las peleas se solucionan así:

Tras la tirada del master, los jugadores van tirando sus dados según la habilidad elegida y deja las series preparadas. Se permite solicitar apoyo al equipo, pudiendo en caso de ser permitido lanzar más dados (se explicará más adelante) En cualquier momento se puede lanzar ventajas para crear nuevas series o aumentar las ya creadas (eso si, teniendo en cuenta que las ventajas solo se pueden usar una vez por sesión cada una).

Evidentemente esto se realiza hasta que uno de los dos bandos caiga.

El trabajo en equipo funciona de una forma peculiar en este juego. Nos encontramos con una base de 5 dados por personaje en juego en el centro de la mesa. Cuando se pide ayuda a otro jugador, puede acceder a darte algunos de sus dados, quedándose fuera de la escena (hay que tener en cuenta que si todos salen de escena el rival gana) y no sufrir daño por el conflicto en caso de fracaso. En cambio si te rechazan la ayuda, puedes coger tantos dados del centro como se quieran, aunque claro, coger muchos en un conflicto, puede terminar causando más mal que bien. También nos encontramos con la mecánica de las cartas de admiradores que cuando un jugador narra muy bien una escena otros jugadores pueden darles dados de la reserva para premiarlo.

En tanto el orden que se realizan las acciones es llevado según la serie de dados, teniendo en cuenta que la más larga y alta es la que se da primero, en caso de empate los jugadores realizan la acción antes. Cuando está se lleva a cabo, el objetivo tendrá que eliminar un dado de una de sus series. En el caso de que no tengas series de dados que te protejan, entonces sufres efectos, que son de dos rangos, si se llega al segundo te retiras de la escena, es decisión de los jugadores la muerte del personaje tras el segundo efecto. También se puede abandonar y recibir un personaje nuevo junto con otros 5 puntos de trabajo en equipo. Durante los conflictos también se pueden utilizar las habilidades especiales según el nivel del personaje.

También nos encontramos con la regla de captura, que ofrece una tirada adicional al master cogiendo 3 dados de su reserva y que el jugador deberá eliminar con una habilidad a elección del master. Y que de no ser terminada antes de que termine el conflicto con el resto de enemigos, se terminará en fracaso la acción. A su vez se nos habla de los chequeos de habilidad que se realizan cuando no hay un conflicto en marcha. Si se puede realizar una serie se puede conseguir un pequeño beneficio para el siguiente conflicto, recibiendo dos dados.

Para finalizar el capítulo se nos habla de como describir los resultados de las tiradas y que estrategias pueden realizar el master y el jugador con sus diferentes series. Además se nos proporciona unos ejemplos de los diferentes conflictos que podemos encontrarnos en el juego.

 

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Se duro, se directo y ten cuidado en quien confías.

En el capítulo quinto se nos explica como crear las diferentes misiones con las que se enfrentarán los personajes, dándonos consejos de como crear buenos objetivos y como establecerlos en la misión. Para ellos se nos ofrecen un conjunto de preguntas y su respectiva explicación para saber como ir creándolos paso por paso. Para asentar lo mostrado se nos ofrecen aventuras de ejemplo tan dispares desde el rescate de un vicepresidente a punto de ser apuñalado por una Idol Americana en una arena de gladiadores o los problemas con una invasión alienígena en una base espacial.

Posteriormente se nos ofrecen varias páginas hablándonos sobre como funcionan las diferentes armas de fuego, las peleas entre agentes o los socorridos primeros auxilios.

Y con esto termina el libro ¿Qué me parece?

Nos encontramos con uno de esos libros que aunque la explicación no es precisamente clara, cuando lo juegas puede dar para mucho. Estamos ante un juego de características similares a Nuestra mejor y última esperanza y Fiasco. O sea, un juego narrativo donde llevaras a tipos malos haciendo lo que sea para salirse con la suya y a veces, con la suerte suficiente para conseguirlo. Si bien la explicación es farragosa, cuando se le coge pronto el tranquillo y funciona muy bien para esas tardes que no sabes muy bien que hacer. Eso si, te tiene que gustar la temática o compensar con narración lo que no suple el sistema. En tanto su precio, quizás es algo elevado para la cantidad de material que ofrece (14 euros), pero es desgraciadamente muy normal en juegos de índole indie.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no dejéis caer el maletín del dinero.

 

 

 

 

 

 

 

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