Juegos de rol no-violentos ¿Oxímoron?

Antes de que afiléis cuchillos, resopléis con desprecio o formas similares de mostrar vuestra opinión sobre este artículo. Si habéis leído más artículos y reseñas de mi blog, habréis podido comprobar que no tengo nada contra los juegos de rol donde la violencia tiene un mayor énfasis. En realidad, en mi ludoteca (como en la de casi todos) son la mayoría de libros y no creo que en ninguna ludoteca rolera haya más juegos de ambientación amable que enfocados al conflicto violento. Este artículo no es para juzgar, sino para informar sobre otra forma de ver los juegos de rol y quizás mostrar algunos juegos que están fuera de vuestro radar.

Al empezar a leer este artículo, os habrán saltado las dudas (sino las alarmas) ¿Es concebible un juego de rol donde el conflicto físico no sea lo principal en su argumento? La respuesta es por supuesto si. Hay juegos donde efectivamente el término de rol no violento, no es ningún oxímoron (Nota del lector: Antes de que busquéis el significado del palabro os dejo la descripción de la RAE: Figura retórica de pensamiento que consiste en complementar una palabra con otra que tiene un significado contradictorio u opuesto.) Juegos donde el conflicto, si es que lo hay, se soluciona de otras formas sin recurrir a la violencia física. Quizás porqué tenga una ambientación amable, donde los personajes no estén enfocados a ella y los problemas son más bien sociales o por que el juego enfatice buscar otro tipo de soluciones a los conflictos. O quizás, porque han encontrado a pesar de ser una temática más adulta (o dura) se busca solucionar los problemas de otra forma, ya que con la violencia los personajes no pueden llegar a buen puerto.

 

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La solución típica ante lo desconocido

Enfoque en el conflicto físico en los juegos de rol

La idea del juego de rol no violento nos puede resultar chocante porque el juego que inicio esta afición, Dungeons and Dragons, se enfoca en el conflicto violento, ya que al fin al cabo, las obras en las que se basa tenían bastantes pasajes enfocados a este tipo de conflicto en menoscabo de otros temas, y aunque sus autores conminaban a que las aventuras no se quedasen en un festival de saja-raja tampoco aportaron reglas o aventuras temáticas donde se premiase más, utilizar otras habilidades como la social o mental en vez de la fuerza física (o mágica). Esta situación es igual de validad en los juegos que siguieron su línea de fantasía o ciencia ficción ligera, los juegos que denominamos de mazmorreo.

Y no es porque no tuviesen opciones, o historias interesantes fuera del combate, o que no se pudiese rolear las intrincadas relaciones entre los personajes y el mundo por el que erraban en pos de aventuras. Es que al final te encontrabas la losa de que al seguir los caminos menos violentos, el premio de los PX por atacar a otros seres o el tesoro al fondo de la mazmorra era muy superior al que recibían por otros métodos. Pongamos como ejemplo: Está muy bien encerrar al liche por mil años si conseguimos la ayuda de los magos encapuchados de la orden de Aaargh o incluso mostrar a su última descendiente para sacar la última mota de humanidad que está encerrada en su carcasa no muerta para que terminé con sus desmanes, pero si me lo cargo a espadazo y hechizo limpio, pues obtendré sus objetos mágicos y encima la gloria de ello. Por lo tanto, esto obceca a los jugadores en este camino en vez de utilizar trampas, engaños o la simple ayuda exterior para acabar con una amenaza que en el fondo atañe a los oriundos de la zona (sino a todo el mundo de juego).

Los juegos de investigación tampoco se fueron demasiado por las ramas. La Llamada de Cthulhu, el juego que convirtió a las criaturas surgidas del maestro de Providence en uno de los recursos más utilizados por los jugadores de rol, que prometía enfocarse en la investigación y en la ambientación de los años 20, tenía una lista bastante completa de armas centrando el realismo en sus características de combate en vez de en otros elementos del juego como la ambientación en aquellos años o las costumbres de las criaturas o sectarios. Si bien, el combate se restringía con unos monstruos potentes y resistentes para las armas convencionales. Terminábamos encontrándonos bastantes módulos y  campañas que te metían el combate de relleno para que los jugadores no se aburriesen… En un juego de horror, enfocándose desmedidamente en el factor pulp que algunos relatos (ni siquiera un gran porcentaje) de Lovecraft y sus correligionarios mantenían.

Juegos de ciencia ficción más dura como Traveler, también trataban con detenimiento el combate. Siendo que los temas como la exploración, investigación o trato entre las especies alienígenas en los que profundizaban la mayoría de libros de ciencia ficción de este tipo de género, ya daba de por si para muchas sesiones interesantes. En tanto que los primeros pinitos que llegaban con el Mundo de Tinieblas. Que promovía un juego de horror personal y un enfoque política de la vida urbana. Mantenía una lista de poderes y arquetipos enfocados directamente en el combate.

Ya sabemos señores, la violencia y el sexo vende… Aunque el sexo, malentendido por hombres y mujeres de su época, con los tabús ofrecidos por la sociedad norteamericana. Derivo en las discusiones que aún seguimos teniendo sobre el papel de la mujer en el juego de rol. Donde las temáticas adultas siguen hablando de las relaciones entre hombre y mujer con esa inmadurez seudo-adolescente.

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La seguridad no es cierta, aunque no haya un combate en liza

Falsas expectativas de juegos no violentos

Como ya he comentado más arriba, el jugador clásico de rol (y para que mentir, los nuevos jugadores también) tenemos ciertos estigmas con los juegos de rol donde el conflicto físico no es algo central dentro del sistema. Por lo que, como lector, jugador y master de este tipo de juegos, me gustaría mostrar que me he encontrado y porque no le quita su encanto no tener un sistema de combate detallado o ni siquiera concebir que el combate este dentro del juego.

“Los juegos de rol sin violencia tienen personajes ñoños como protagonistas”

No todos los juegos sin violencia están enfocados a niños. Ni tienen animalitos o niños como sus personajes protagonistas o al menos las imágenes peyorativas que tenemos de ellos. (Nota del bloguero: Quizás hable algún día sobre la inmersión del personaje y enfocarla en personajes no típicos como los animales antropomorfos y niños). Temas como la exploración, la investigación y el horror, pueden no utilizar la violencia física en ningún momento y ser muy atractivos. Enfrentar elementos con la violencia física, indica en cierto modo la capacidad de hacerle daño, cierto poder sobre quien recibe los golpes.

Exploradores en un lugar de difícil acceso, investigadores dispuestos a discernir la verdad entre la maraña de mentiras o aterrados escritores que encuentran que sus creaciones han cobrado vida, son personajes muy validos para juegos que no se enfocan en el conflicto violento. Por poner un ejemplo de esto, el juego basado en la novela “Un alto en el camino”, Stalker donde interpretas un explorador/coleccionista de artefactos internándote en la Zona, un lugar bajo el influjo de una visita alienígena, puede no tener ninguna pelea y ser tan mortal y serio como una partida violenta o más, en muchos casos.

“En las partidas de esos juegos no hay conflictos”

Aunque obviamente el conflicto físico puede conllevar a sufrir heridas e incluso la muerte del personaje y por lo tanto tener una dimensión bastante grave. Conflictos sociales o intelectuales pueden tener también su gravedad. En juegos enfocados en los Mitos de Cthulhu, nos encontramos con que el conocimiento sobre ellos puede provocar la locura o incluso la perdida de humanidad de los personajes que lo sufren. Y esto no es un conflicto físico. Un juego enfocado en la vertiente menos pulp de los mitos se encontrará que los personajes no tendrán que levantar la mano contra nadie, excepto quizás contra si mismos.

Pos supuesto, los conflictos sociales pueden acarrear muchos problemas, aunque ciertos jugadores le restan importancia (sobretodo si no se sienten inmersos en la narración de su personaje). La perdida del honor personal o familiar, la perdida de una amistad muy importante para el personaje o el distanciamiento con la familia, sin duda pueden resultar más humillantes y dolorosas que perder dos dedos en una pelea frente a un goblin en una caverna. Los personajes “viven” en ese mundo, no es como si al tomar control los jugadores de que los interpretan les hubiesen cambiado de personalidad ni  les hubiesen apartados de ser participes de su sociedad.

“Los juegos de rol sin violencia no tienen temas interesantes”

Teniendo en cuenta que cada jugador de rol tienen sus propios gustos sobre ambientaciones y temas. No habría una respuesta categórica a esto. Este punto es quizás, el más particular, pero eso si, no es porque no haya una variedad de temas en este tipo de juegos como para elegir el que más convenga. Desde juegos donde se habla de la sexualidad ( Nota del bloguero: Aunque este tema quizás merezca un aparte en otro artículo), el horror en su forma más pura donde los personajes interpretados no tienen forma de enfrentarse a sus miedos, o temas tan importantes del paso entre la mentalidad infantil a la adulta, se asoman entre las páginas de estos juegos. La solución buscar el tema que te guste y disfrutar de un tipo de juego que te hará olvidarte de la solución más rápida de “cargo contra el enemigo”

 

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Donde la maravilla y la candidez se juntan en un juego

Juegos de rol para infantes

Muchos de nosotros, roleros ya entrados en años, nos iniciamos en esta afición en la adolescencia más o menos tardía. Nuestros juegos de cabecera en aquellos tiempos, en muchos casos, tenían sistemas complicados y ambientaciones adultas que como adolescentes que eramos terminaban degenerando por nuestra personalidad todavía en desarrollo. (Nota del master: Todavía recuerdo con sentimientos enfrentando entre el horror más absoluto y la risa provocada por la vergüenza, como un master nos permitió hacernos con un camión con cañones de 75 mm acoplados en la Llamada de Cthulhu por una equivocación en el dinero que se le debía ofrecer al personaje rico de la partida y nuestros planes de ir recolectando cabezas de primigenio.) Y con esos recuerdos de por medio de nuestros inicios roleros y con la siempre imperante negación de probar algo nuevo, me he encontrado en la red ciertas reticencias a esta “ola” de juegos adecuados para edades más tempranas, sino  se minusvaloran directamente, clamando porque en los viejos tiempos “los mejores tiempos” no habíamos iniciado con los juegos de siempre, que estamos criando a los chicos en leche de almendras etc, etc…

Es bien sabido que los niños quieren hacer las mismas cosas que sus mayores, y el visionado las películas de series de miedo y acción (sino de temática sexual) es una de esas barreras que quieren saltar para sentirse importantes. Eso junto a una utilización desmedida de Internet y unos padres cada vez más ausentes, provocan que los niños terminen creyendo que la infancia es una etapa a olvidar (luego ya se acordarán de lo que perdieron en el camino). Estos niños terminan buscando material más “adulto” para reafirmarse con el mundo exterior.

Es una realidad y puede que sea muy complicado de combatir. En el caso de los padres roleros, tenemos cierta “ventaja”, nos encontramos que ese tiempo libre que nos gustaría utilizar para rolear, pero que no podemos quedar con los amigos porque están ocupados, podemos utilizarlo para jugar con nuestros hijos y a la vez educarlos en valores. Sin que esto sea una quimera.

Por lo tanto este tipo de juegos que se enfocan en este tipo de público, mantienen esa tónica educativa o de humor sencillo parecido al de los Looney Toons, a la vez que juegan con sistemas sencillos y narrativos que los niños absorben como esponjas, junto con ilustraciones con una tónica que recuerda  a la de los libros de cuentos infantiles. Por supuesto, cuanto mayor es el niño, los juegos se tornan más densos y las ilustraciones se desmarcan cada vez más del tono infantil en pos de sistemas y temas más complejos. Para posteriormente dar el paso a los juegos adultos.

Estos juegos se reconocen por tener todas o gran parte de estas características:

Un sistema sencillo de juego que los jugadores con menos edad puedan comprender y no necesiten volver a las reglas, una y otra vez. Permitiendo que tras jugar con un adulto, hacer el juego suyo.

Sistema narrativo donde las tiradas son más la excepción que la regla y en su caso serán reactivas, provocando nuevas acciones. Lo que permite que el niño pueda imaginar durante más tiempo y lanzando los dados en los momentos justos.

En estos juegos el componente violento es nulo o toma un carácter de dibujos animados. La violencia es el camino “fácil” para solucionar las cosas, buscar nuevas soluciones o incentivar el dialogo, ayuda a los niños.

Se aleja del esteriotipo del malo muy malvado. Usualmente estos “villanos” suelen ser criaturas incomprendidas a las que se debe corregir, no castigar. Aquí no tenemos la excusa sencilla de que hay criaturas perversas que eliminar sin remordimientos morales

Los dibujos son agradables y de marcado carácter infantil. Si de un tiempo a esta parte, el arte que se crea para los juegos de rol cada vez se cuida más, ya que es una forma de hacer más atrayente el producto, aún más si es un niño, que le entra más por los ojos.

Las recompensas por un buen papel en la aventura son tangibles (pegatinas, chapitas, medallas, etc…) Como trabajador en mis tiempos libres en una ludoteca, he visto como se pirrar por unas medallitas de papel cuando solucionan un misterio.

 

Algunos de los juegos seleccionados para los que quieran probar otro tipo de conflictos

Selección de juegos donde no prima el conflicto violento

Para los que les haya picado la curiosidad sobre este tema y/o quieran probar algo diferente, les proporciono una pequeña lista de este tipo de juegos con una ligera explicación de cada uno de ellos. Entre ellos ofrezco algunos juegos para pequeños, por lo que vendrá bien para el padre rolero que quiera mostrar el rol a los más jóvenes de la casa o a los que traten con niños en ludotecas y similares.

Tales of the Loop: Juego de reciente aparición, en donde los jugadores interpretamos a niños de la década de los 80 que tendrán que convivir con los rápidos avances que han llegado con una nueva tecnología. Su aire a los “Goonies” o a “Stranger Things” harán el resto.

Tails of Ecuestria: Este juego esta basado en la serie de “My little Ponny” que ha conseguido lo impensable (más viniendo de esa franquicia) y es obtener seguidores entre mayores y pequeños de los dos sexos, ofreciendo multitud de guiños a los mayores y buscando un enfoque más aventurero, que se mantiene en el juego de rol. Si eres seguidor de la serie o tus hijos lo son, no te avergüences y saca el poder de la amistad.

Golden Sky Stories: En este juego interpretamos a jovenes cambiaformas japoneses que ayudan en el día a día en un pequeño pueblo de montaña, con un estilo parecido a los Moomins o series similares, donde los problemas cotidianos y las relaciones sociales tienen un papel predominante.

Dark Cthulhu: Un juego minimalista que recoge la esencia de las partidas de los mitos de Cthulhu. Su sistema ofrece la oportunidad de alejarnos de las historias pulp a la que estamos costumbrados a favor del horror, con personajes indefensos ante los mitos.

Bubblegumshoe: Un juego donde interpretas a adolescentes resolviendo misterios en un instituto norteamericano con remniscencias a Veronica Mars y tantos libros sobre detectives adolescentes. Utilizando una versión más sencilla del sistema Fate.

Do, Peregrinos del Templo Volador: En este juego que es un sentido homenaje al principito, nos encontramos interpretando a unos pequeños aprendices de monje que tendrán que viajar entre pequeños mundos donde resolver los problemas de sus habitantes, con un sistema enfocado en la cooperación entre jugadores

Pequeños Detectives de Monstruos: Un juego para los más pequeños de la casa, donde se enfrentarán a pequeños monstruitos que hacen más de una faena por nuestros hogares y deberán capturarlos. Para mi, es un juego ideal para pasar una tarde entretenida con los más pequeños y sobretodo en ludoteca para tener a muchos aspirantes a detective.

Ryuutama: Este juego de ambientación amable, enfocada en los viajes y descubrimientos en una ambientación estilo anime con un soplo a las películas del estudio Ghibli, si se le quita su parte de combate, es sin duda una gran adquisición para los más pequeños.

Stalker: Además de ser uno de los mejores exponentes de la ciencia ficción rusa, nos encontramos con un libro de rol bastante solvente, donde los personajes tendrán que pensar cada paso que den en sus viajes por la Zona, donde la ambientación malsana y agobiante no deja indiferente a nadie.

Torre de Rudensindus: Nos encontramos con un pequeño juego de humor, donde interpretaremos a pequeños demonios intentando hacer las tareas de la casa en una torre de mago. La escala de los personajes y las tareas solo pueden acabar de una forma, en el fracaso más absoluto.

Un comentario

  1. Creo que la idea que intentaba expresar esta frase era al contrario: «Es que al final te encontrabas la losa de que al seguir los caminos menos violentos, el premio de los PX o el tesoro al fondo de la mazmorra era muy superior al que recibían por otros métodos.» Entiendo que estás contando que en D&D las recompensas estaban orientadas al combate, aunque la frase indique lo contrario.

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