Reseña Rolera: Nuestra Mejor y última esperanza

Estamos viviendo tiempos oscuros (si es que alguna vez hemos vivido tiempos verdaderamente luminosos), donde no podemos confiar en nuestros lideres, donde odiamos a nuestros pares, donde lo que se prometía un futuro brillante esta cada vez más cercano en convertirse en una distopia (estoy siendo muy optimista) de la peor clase. Pero siempre hay personas que no cejan en su empeño en mejorar la situación, que se apiadan del débil, cuyo trabajo por los demás es sincero. Personas que mantienen la esperanza en un mundo cada vez más cínico.

Los juegos de rol no suelen tocar temas trascendentales, al fin al cabo son juegos y su principal fin es la diversión de quien lo esta jugando (aunque sea pasándolo mal como con los juegos de terror). Pero si bien en otros medios de ocio, como los libros, comics o videojuegos hemos encontrado ejemplos de compromiso en lo que debería ser para divertirse ¿Por qué no hacer lo mismo en un juego de rol? Por eso voy a reseñar…

Captura

Hablemos del libro en sí. Nos encontramos con un libro de 244 páginas en tapa blanda, con una inspiradora portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación brilla por su sencillez (quizás en exceso), pero junto a una letra que a pesar de ser pequeña no molesta la lectura, podemos decir que los jugadores con mala vista no tendrán que sacar la lupa. En tanto a la corrección es muy buena, en mis lecturas no he encontrado erratas.

En tanto las ilustraciones del libro se le ha querido un arte propio basado en siluetas de objetos y personas, lo cual quizás lo hace chocante respecto a juegos más clásicos, por lo que puede gustar o no a los lectores. Pero responde a la tónica general de la perdida de la individualidad en pos de un bien común.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Tengo que señalar que el comienzo del libro nos ofrece unas palabras de su autor que ha dedicado para la edición española, lo cual es siempre de agradecer. Además de la consabida pregunta de que es un juego de rol, también se nos ofrece pequeño artículo sobre las tres preguntas que enfocan la creación del juego de rol al tema que trata en vez de enfocar la ambientación y el sistema de forma apartada o haciendo que el sistema se amolde a la ambientación. Para quien no lo sepa, las preguntas son ¿De qué trata el juego? ¿Cómo logrará eso mi juego? Y ¿Qué conductas recompensará o penalizará mi juego.

Después se nos habla de los puntos de historia que sirven para la compra de dados para utilizarlos en las diferentes tiradas de las que se compone el juego, usualmente estos puntos se ganan describiendo las relaciones, miedos y secretos de los personajes animando la narración.

En tanto las tiradas se realizan con dos tandas de dados d6 de color diferente, usualmente blancos y negros, siendo los blancos positivos para los personajes  los negros negativos. También se nos indica que necesitaremos, en este caso, tarjetas (del estilo de Fate), rotuladores para escribir en las tarjetas, lápices para escribir las amenazas, el daño en la hoja de personaje y llevar un registro general de lo que pase en la partida, marcadores (Nota del jugador: Yo utilizo fichas de póquer) para llevar un registro de los puntos de historia, los dados y una copia de la misión que utilizaremos en la partida.

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¿Estarás tú entre los héroes anónimos que son la última esperanza del mundo?

 

Empezamos con el capítulo uno donde se nos explican los preparativos de misión.

Lo primero es elegir una de las catorce tipo de misiones que se nos ofrecen en este libro, aunque como se verá es muy fácil escribir tus propias misiones, aunque siendo las misiones tan amplias, seguro que siempre habrá alguna que te guste. En este caso, nos encontramos con 3 básicas:

Espacial, donde los jugadores tendrán que enfrentarse a un problema proveniente del espacio exterior.

Invernal, donde el clima será un antagonista más de la aventura.

Apocalipsis zombi, porque ningún juego sobre desastres puede dejar de montarse en la ola de la moda zombi.

Después se elige el escenario dentro de la misión, donde los jugadores tendrán que hablar sobre la crisis a la que se enfrenta el grupo, el limite que hace que el equipo sea importante para solucionarla y el plan para evitar que la humanidad desaparezca.

La crisis suele ser un elemento inevitable que avanza hasta su desenlace final y que sin vuestro equipo, nadie podría detenerla, por ejemplo un asteroide gigante que se dirige hacia la tierra. Eso si, no hay que pensar demasiado en la certeza científica de estas crisis, lo importante es la gravedad y lo épico de la misma.

El limite en tanto nos ofrece la excusa perfecta para que nuestro grupo se dirija hacía la fuente de la crisis, sin que puedan recibir ayuda externa para apoyarlos.

En tanto el plan al igual que la crisis no tiene que tener una certeza científica, pero si ser lo más “pausible” para detener la crisis.

Toda crisis empieza con una reserva de crisis de 1 dado negro por jugador. Esta reserva se va llenando tanto de dados negros como blancos, cuando lleguen a cierto número la crisis avanzará un paso, hasta llegar al climax, en este caso el primer capítulo termina cuando se obtengan 3 dados por jugador.

Se nos ofrece un generador aleatorio de escenarios. Pues dentro de cada misión hay una selección de escenario, por lo que sería lanzar 4 dados y escoger 3 dados, escogiendo con ello la crisis, el limite y la complicación.

Luego se nos habla del equipo, como no hay un master en este juego como tal dos personajes tomarán ciertos papeles, en este caso tenemos el capitán que actúa como líder y facilitador de la misión, cuya misión es guiarlos por las distintas fases del juego, tirando los dados de la reserva de crisis cuando haga falta o seleccionando una amenaza cuando están ocupados, obviamente este papel lo toma el jugador más veterano. A continuación se elige el oficial de intendencia, que tendrá los puntos de Historia en su poder y será el encargado de repartirlos.  Al principio de la partida reparte dos puntos de Historia a cada jugador y dos puntos de Historia por jugador en el plan. En tanto que los puntos que ha recibido cada jugador lo puede gastar solo ese jugador, los puntos en el plan pueden gastarlos todos los jugadores.

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La crisis no entiende de roles de género, ni de razas. Todos debemos avanzar para superarla

 

Luego de escoger estos papeles cada jugador elige uno de los distintos arquetipos que tendrán ciertas ventajas para realizar la misión. Usualmente entran dentro de estos arquetipos:

Ingeniero: Sin duda es necesario que haya alguien ducho en el funcionamiento del instrumental y que sea capaz de ayudar en los ajustes del equipo útil para la misión. Su habilidad se utiliza cuando se enfrente a una amenaza de carácter técnico, puede gastar un punto de historia para lanzar un dado blanco más en la tirada.

Soldado: A veces no hay más remedio que utilizar la violencia, para ello están los soldados. Su habilidad por tanto, ofrece un dado blanco más  por punto de historia cuando la amenaza pueda ser enfrentada por la fuerza.

Doctor: Para salvar la misión se necesita que el grupo llegue lo más entero posible, o en el caso de que deban enfrentarse a una amenaza biológica, tener información de primera mano. Su habilidad ofrece ignorar los puntos de daño durante una tirada a cambio de un punto de historia.

Científico: Por supuesto, las mentes más brillantes cogerán el testigo en las horas más bajas de la humanidad. Sirviendo como comodín en todas las tiradas gracias a sus consejos, ya que por un punto de historia puede eliminar un dado negro de una tirada de amenaza.

Por lo tanto, se elige uno de estos arquetipos, se le pone el nombre al lado y se pone en una tarjeta doblada por la mitad, al igual que las reservas del restaurante, no se necesitará nada más. Aunque para los que encuentre esta forma de crear un personaje algo laxa, nos encontramos en páginas posteriores como desgranan cada uno de los arquetipos explicando como llevarlo, dando ejemplos de conceptos para cada uno de ellos y un personaje ya creado (Nota del lector: Es muy agradable que hayan dado dos ejemplos de personajes, uno femenino y otro masculino (o intergenero), también tocando temas como la homosexualidad, la independencia de raza etc…). También se nos ofrecen ejemplos de personajes poco convencionales, incluyendo robots, niños prodigio etc…

Cada uno de estos personajes a su vez tienen dos singularidades, o sea, objetos, mascotas, ideas, que se han traído a la misión y elementos que han dejado atrás. Redundar en ellos ofrecerán dados adicionales para la misión. Luego nos encontramos con las tarjetas de historia las cuales debemos rellenar, tenemos cuatro tipo de tarjetas:

Calma: Donde pondremos el nombre del personaje que nos ayuda a mantener la cabeza en su sitio. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Tensión: Donde pondremos el nombre del personaje que nos desquicia. Hablaremos de como nos afecta el personaje nombrado.

Secreto: Donde escribiremos un secreto que preferiríamos no revelar. Cuando se utilice tendremos que revelar el secreto que nos atormenta.

Miedo: Donde describimos un miedo que tenga el personaje y que puede hacerse realidad durante la misión. Al revelarla además sufres un dado negro cuando la fuente del miedo este relacionada con la tirada.

Cada una de estas tarjetas pueden entregarse al oficial de Intendencia a cambio de dos puntos de Historia, al entregarse debe declararse narrativamente como afecta eso a la acción que estamos llevando a cabo.

Luego se nos habla de los recursos de misión, que son objetos, maquinas, transportes etc que podremos utilizarlas para hacer más llevadera la misión. Cada objeto proporciona un dado blanco a la tirada y no se gastan, a no ser que sean afectadas (como se hablará más adelante). Eso si, solo se puede elegir un objeto por tirada. Junto a estos elementos nos encontramos a M.I.M.O, una computadora muy poderosa a la que podremos hacer preguntas, en este caso uno de los jugadores tendrá ese papel y responderá a las preguntas del resto de jugadores sobre la misión, aunque eso no significa que sea omnisciente.

Y por último cada jugador debe robar una tarjeta de muerte del mazo, sin que el resto la vean. El jugador recibe daños durante la partida y desgraciadamente no puede recuperarse de ellos. Cuando se llegue a 5 puntos el personaje muere y utilizaremos la tarjeta. Aunque en este caso tenemos tres posibilidades. La primera es engañar a la muerte, haciendo que todas las amenazas se resuelvan y el daño baje a cero. Aunque sino mueres en el segundo acto según lo acordado en la tarjeta, el equipo recibirá dos dados negros en la tirada final.

También puedes confirmar tu destino, muriendo según la tarjeta de muerte, eliminando las amenazas y genera 3 dados blancos al grupo en vez de dos por solucionar la amenaza. Y por último se nos permite elegir la muerte en cualquier momento, sin recibir los 5 puntos de daño, eliminando las amenazas, generando 3 dados blancos para la tirada final y añadiendo inmediatamente dos puntos de historia al plan.

Luego tenemos que hacer las diferentes amenazas que nos enfrentaremos durante la misión. Cada jugador hará una de ellas, excepto el que sea el capitán que hará dos. Teniendo en cuenta que estas amenazas sean inmediatas, próximas y que no sea posible negociar con ellas.

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Un ejemplo de maquetación del juego. Simple y bonito.

En el segundo capítulo se nos habla del primer acto de la aventura. Siendo lo primero escoger una complicación por parte del capitán sea de forma aleatoria o inventada por él, haciendo más difícil que llegue a buen puerto la misión. Luego tendremos las escenas de protagonista, empezando por el jugador a la izquierda del capitán se nos ofrece una escena donde hablaremos de la crisis, de las relaciones entre personajes de su historia. Sin duda un momento ideal para usar las tarjetas de historia, y en el caso de que tu personaje haya muerto, de tratar un flashback sobre el pasado de la misión etc… Pero en cualquier momento se puede sacar una tarjeta de amenaza, entonces se deberá decidir quien se enfrenta a esta amenaza, teniendo en cuenta quien tiene más posibilidades de tener éxito en ella.

El sistema de amenazas va así, el jugador empieza con un dado blanco, al que podrá sumar otros usando sus habilidades de arquetipo y los recursos. También puede recibir apoyo de otros personajes, ofreciéndole un dado blanco y pudiendo utilizar su habilidad de arquetipo, teniendo en cuenta que a partir del segundo personaje que ayude, hay que pagar un punto de Historia para ello. Cuando se reciban todos los dados blancos, se empieza con los dados negros, que son 1 dado por cada daño que tenga el jugador inicial más un dado negro si se utiliza una tarjeta de miedo y tres dados por la propia amenaza en el primer acto (o 5 en el segundo).

Se lanzarán todos los dados y se hará la suma, si los dados blancos son más que los negros obtendrán un resultado positivo, en el caso contrario uno negativo. En el caso de que el resultado sea blanco se reducirá en uno el efecto de la crisis, en el caso de que sea negro, los jugadores que hayan intentado solventar la crisis reciben un punto de daño. En el caso de que haya un empate, se tira los dados que hay en la crisis, si sale un efecto blanco no sucede nada en especial y se sigue intentando solucionar la crisis, si es negro aparece una nueva crisis.

Durante todo el manejo de la crisis no hay que dejar de narrar que esta sucediendo en todo momento.

Posteriormente se nos comentan el uso de las singularidades, que nos permiten usarlas 1 vez por partida para añadir un dado blanco más al resultado.

Pero como ya sabemos lo que intentamos es añadir suficientes dados a la reserva de crisis para avanzar el acto, en este caso si sacamos uno o varios 6 negros en una prueba para superar la crisis, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis, lo que hará más sencillo que acabemos con la crisis actual, pero más duro que terminemos con la crisis final. A cambio recibiremos dos puntos de Historia.

En el caso de que saquemos uno o varios 6 blancos, podemos retirar uno de ellos y añadirlo a la reserva de crisis final, lo que hará más complicado superar la crisis actual pero más llevadera la crisis final, pero debemos pagar 3 puntos de historia para hacerlo.

Para finalizar este capítulo, se nos ofrece unos ajustes de dificultad hacer más llevadero el juego y una posible reducción de tiempo de juego para las jornadas.

El capítulo tercero se nos habla del segundo acto, donde cada jugador tendrá una última escena protagonista donde aparecerá otra amenaza. En la practica es similar al primer acto, aunque ahora solo se pueden añadir dados blancos y al ser más complicado muchos personajes morirán antes de llegar a la crisis final. Cuando se termine la ronda nos enfrentamos con la crisis final, donde utilizaremos el los dados blancos que haya en el plan, en la reserva de crisis, junto con los dados de apoyo de los jugadores supervivientes, en tanto que nos enfrentamos a los dados negros tanto de heridas (solo del jugador inicial), tarjetas de miedo y los propios dados negros de la crisis. El resultado final tendremos que verlo en la tabla final.

Los siguientes capítulos son diferentes misiones que utilizar en el juego. Teniendo una estructura muy similar, se nos ofrece una introducción, luego unas sugerencias de películas o series que puedan aportarnos ideas. Algunos conceptos que explorar. Unas tablas para las crisis, límites, conflictos, amenazas y posibles recursos.

Empezando con las misiones básicas, que siguen a rajatabla las reglas ya dadas. Las misiones avanzadas, que añaden algún elemento como nuevos arquetipos o pequeñas variaciones de las reglas. Para finalizar tenemos los hacks que dan una vuelta de tuerca interesante a las mecánicas ya dadas en el juego, incluso llevando esta temática al terreno del humor.

Y para finalizar nos encontramos las tablas, tarjetas, ficha etc que complementan el juego.

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Entre los que han ofrecido misiones o hacks tenemos nombres como Jhon Harper creador de Lady Blackbird o Blades in the dark 

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con uno de esos juegos que rebasan el rol tradicional en pos de una narración más parecido al teatro improvisado. Esto puede tirar para atrás a ciertos jugadores. También he de comentar que tener tanta variedad de misiones permite que no se agarrote el juego, al tener siempre las mismas mecánicas. Ya que argumentalmente siempre podremos sacar jugo de nuestros personajes.

Pero lo que más me ha gustado es el concepto general del juego con temas como la esperanza, el sacrificio por el bien común, en la necesidad de actuar sobre temas como raza u orientación sexual. Y a pesar de que el precio quizás sea algo caro por cantidad de páginas escritas, no puedo decir que no volvería a comprármelo. Si te gusta lo que lees, no te lo pienses y dale una oportunidad.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y nunca perdáis la esperanza.

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