Reseña Rolera: Violencia/Frankestein Facktory/Puppetland/Powerkill

Todos conocemos la editorial Edge Entertainment y sus productos. Y se le puede achacar muchas cosas, pero han sabido escoger grandes líneas y mantenernos en vilo por el siguiente libro que añadir a nuestra colección. Suelen ser productos con unas ventas aseguradas y con un nombre detrás que no necesite publicidad, pero incluso ellos hicieron sus pinitos con productos más “experimentales”. Y junto a De Profundis (ya reseñado) trajeron un trío de juegos (bueno, uno de ellos es dos juegos en uno) de marcado toque indie. Al ser libros de muy pocas páginas, he decidido unir tres reseñas en una para al menos explicar ligeramente que podemos encontrar en ellos.

 

Empezaremos por Violencia, con el sufijo bastante significativo de “el juego de rol de flagrantes y repugnantes derramamientos de sangre”.

Egregious and repulsive bloodshed

Nos encontramos con un libro de 32 páginas, de tamaño algo más grande que un folio con portada a todo color y un interior en blanco y negro, a doble columna, con letra pequeña pero que no molesta la lectura. En cuanto a correción y maquetación se puede llamar correcta, sin demasiados alardes para hacerlo vistoso.

En cuanto a la ilustración con un estilo tosco y feo, que pretende repugnar al lector cumple su trabajo, he de señalar que el dibujante es bastante detallista. Algo sorprendente porque el juego rezuma mala baba por todos lados.

Y a eso vamos… El contenido. Tengo que aclarar que esto no es un juego al uso, no pretende ser jugado, no tiene ficha, sus reglas son cuanto menos un chiste. Este libro va sobre una idea central, dar un toque sobre cierto modo de jugar a los juegos “Old School” (aunque yo he visto casos en juegos más recientes).

Pero vayamos por parte, en Violencia interpretamos a un perturbado armado hasta los dientes, quizás un drogadito dispuesto a cualquier cosa por un nuevo chute, un tratante de blancas con instintos sádicos con sus chicas etc… Vamos unas joyas de la humanidad. Con estos personajes debes arrastrarte por bloques de pisos, aniquilando, violando y saqueando a partes iguales. Si, tan duro como suena. Por supuesto, en todo momento la narración se mete con los jugadores que puedan ver viable este sinsentido y que lo encuentren divertido, invirtiendo los papeles de las razas “malignas” de otros juegos por inocentes ancianitas, madres solteras con sus hijos, familias de inmigrantes etc.

Su creación incide en el parecido con cierto juego de mazmorras que todos conocemos. Con características que se tiran al azar tirando 3 dados de 6, aunque en este caso las habilidades y las características te proporcionan dados en vez de bonificadores, estos dados son los dados que el contrario tendrá que tirar para poder darte. Al final el sistema es tan sencillo como poner una dificultad y si las igualas o es menor con tu dado está bien, sino pues fracasas miserable y sangrientamente.

Como parte de la broma se nos piden tiradas de dados imposibles, como dados de 60 caras o de 80, pero nos pone una innecesaria tabla para tenerla a mano. Según ciertos factores, lanzaremos un dado con más o menos caras y francamente no es en las reglas donde encontramos la intención de este juego. Sino en las elaboradas pullas que lanza su escritor hacia ciertas convenciones, por ejemplo con el tema de la experiencia y como los jugadores se desviven por ella. Como es de sencillo que una bala mate a alguien inocente (o como una acción salvaje de nuestros pjs termina afectando a muchos más) Especialmente escabroso es el tema de las drogas y el sexo. En tanto las drogas hace cierta referencia a las pociones mágicas y demás maniqueísmos de este tipo, en el sexo nos pone la tesitura que por desgracias algunas jugadoras han sufrido, la banalizacion de sucesos tan graves como una violación o esclavitud sexual.

Posteriormente habla de las “victimas” porque no se puede hablar de otro modo de los personajes, personas a las que se asesinara, violara y tortura a cambio de unos ahorros mal guardados, por supuesto hay algunas sorpresas como comandos terroristas o camellos bien apertrechados que darán buena cuenta de la basura. Luego tenemos a los enemigos más usuales, los policias en todas sus posibles variables, desde los comedonuts a los chicos de asalto.

Y como si fuese un dungeons, nos encontramos con la tabla de tesoro y sus posibles residentes puestos por nivel… De renta. Si, la violencia es clasista y con esto termina el “juego”.

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Portada alternativa, si cabe, más burra que la del original

¿Que opino de este juego?

Francamente proporciona algo más que las matanzas sin seso que pronostica la portada. Es una síntesis de todo lo que convierte una ambientación muy maja de fantasía épica en un sajarraja al puro estilo Diablo (sin las partes de hablar con pnjs, no sea que cambiemos el chip). Obviamente no hay que tomarse en serio y su humor grueso e insultante pretenden más enfatizar el mensaje que en meterse con los que han comprado el producto. Por supuesto, todo hay que decir que ha venido a hablar entre los conversos y claro, si me lo hubiese comprado a su precio original, quizás estaría echando pestes de él. Creo que hubiese entrado más como una broma que circulase por Internet, que como un producto a la venta el público.

 

Mi segunda reseña en este caso, esta centrada en un juego de steampunk oscuro. Frankestein Faktory, el primer juego de rol con tornillos.

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En este caso nos encontramos con un libro de 15 páginas y una ficha opcional de diferentes partes de cuerpos en peor o mejor estado (que aclararé más tarde), El libro tiene un tamaño similar a Violencia con una portada a color y un interior en blanco y negro, con letra pequeña pero legible con una maquetación bastante sencilla y bien corregido.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un dibujo feo y sucio, que produce entre desagrado y cierta sensación de tristeza. Francamente un dibujo muy bien apegado con el tema que nos muestra.

Porque en este pequeño juego interpretamos a las creaciones de un doctor loco, más parecido al Frankestein de las películas, que de los libros. El buen doctor ha llegado a Shalleymouth y ha comprado una factoría cercana al pueblo, en sus cadenas de montaje ha constituido una autentica fabrica de abominaciones, creadas por restos humanos. Y el personaje es uno de ellos.

Con un estilo muy literario te explica como es la creación del personaje y que siente al volver a la vida, compuesto por miembros de diferentes personas y como cada una de ellas cede cierta parte de sus recuerdos en la cacofonía de una mente con amnesia.  Ya de por si estas partes siempre están en perfectas condiciones, algo que sabemos al tirar 1d3, siendo 1 una parte que esta a punto de pudrirse o romperse, en tanto que 3 sería una parte “normal” de un cuerpo. Y cada parte tiene una historia distinta que proporciona ciertos elementos narrativos o dados opcionales que tirar, aunque lo más normal es que sean elementos que jueguen en nuestra contra.  Cada Frankestein esta compuesto por cabeza, manos, torso y pies. Estas partes pueden “renovarse” a excepción de la cabeza y el torso.

Especial mención tienen los tornillos que sujetan las sienes de la criatura, que según si están aflojados o apretados, podremos pensar mejor o peor o realizar actividades físicas mejor o peor. Esto lleva que cuando la mente piense en algo racional, no podrá llevarlo a cabo porque sus miembros apenas funcionan y cuando se convierten en poco más que brutos es cuando su cuerpo verdaderamente responde.

En cuanto a las tiradas son sencillas, cada parte del cuerpo hace las veces de base de una de las posibles habilidades. Cabeza-mente, manos-agilidad, torso-fuerza y piernas-velocidad. Según el estado de conservación tirara ese numero de dados de diez caras, aunque algunas partes modifican el dado a lanzar y se enfrenta contra una dificultad.

El combate es un enfrentamiento es bastante duro y las heridas son prácticamente imposibles de sanar por completo, por lo que se terminarán desechando al poco tiempo. Aunque se pueden recuperar utilizando la experiencia obtenida por acabar escenarios. (Nota del master: Quizás esto último este fuera de lugar.  Además de que no considero que sea un juego para campañas demasiado largas)

En tanto el equipo se resume en lo que puedas llevar entre las manos, así de simple.

Posteriormente se nos habla tanto de la factoría y de sus secciones más interesantes. Junto con algunos secretos que el master podrá utilizar en las partidas. Especialmente interesante es la sección de Dramatis Personae donde se nos describen los personajes humanos (excepto en el caso de Bonobo, un experimento fallido del doctor y Héctor el Torso, una criatura que se atrevió a rebelarse contra el doctor) más importantes del lugar. Y finalmente un montón de aventuras que son bastante atractivas y bien podrían convertirse en una minicampaña muy interesante. Y para finalizar tenemos la ficha  de nuestro personaje.

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En este juego necesitemos unos cuantos de estos.

¿Qué me ha parecido este juego?

Tengo que señalar que de los cuatro “juegos” que voy a reseñar este es mi juego preferido. Su ambiente malsano, sus pnjs interesantes junto con un sistema que solo lleva a la decadencia y al dolor (aunque he de decir que habría que mejorar el sistema) junto a una narrativa muy fluida. Hace que este juego no solo sea un manual, sino una lectura bastante interesante. Desgraciadamente solo se podrá encontrar en mercadillos de segunda mano y aunque el precio original es demasiado elevado por la cantidad de material, es un juego que bien merece echar un vistazo.

 

Por último voy a reseñar el tandem Puppetland/Powerkill, centrándome en el primero, ya que el segundo me parece un acercamiento similar a lo comentado en Violencia, aunque quizás con una seriedad excesiva y unas implicaciones muy desagradables.

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Empecemos hablando sobre el libro en cuestión que está compuesto por 24 páginas, siendo 20 para Puppetland y 4 para Powerkill. Al contrario que el resto de libros este se lee apaisado, eso si con letra pequeña a tres párrafos, la maquetación esta mejor llevada que el resto y la correción de faltas es buena.

En cuanto a ilustraciones, en el caso de Powerkill brillan por su ausencia. En el caso de Pupettland tengo que reconocer que la versión de Edge es mucho mejor que la ofrecida en el extranjero y sus dibujos son bastante acertados en cuanto a la narración que nos quiere proporcionar, con distinciones entre el tono de cuento infantil y de uno más macabro.

Pero hablemos del contenido. Puppetland nos ofrece una ambientación englobada en el gran taller del Creador, un hacedor de marionetas que creo un auténtico país para sus creaciones. Estas a su vez obtuvieron el don de la vida y pudieron disfrutar de gratos días bajo los auspicios del Creador, pero una de las primeras marionetas quería más y en una noche terrible, asesino al creador y de su carne creo varias marionetas y una mascara con la que ocultarse la cara. En poco tiempo la feliz tierra del creador fue convertida en una dictadura de Punch y sus “muchachos”, aunque no todo está perdida y en algún lugar de estas tierras hay marionetas rebeldes y la posibilidad de que vuelva a ser todo como era… ¿O quizás tendrán que aprender las marionetas a avanzar y crecer independientes?

Nos encontramos con un juego que enfatiza el poder narrativo sobre los hombros de todos los jugadores. Con unas partidas de corta duración (1 hora) porque al igual que pasaba con Toons, y una certeza, cualquier cosa que digas dentro del juego se llevará a cabo tal como se ha dicho, siguiendo ciertos parámetros.

Los jugadores podrán elegir varios tipos de marioneta, desde las pequeñas y rápidas marionetas de dedo, las de guante que mezclan la rapidez de las de dedo junto con la fuerza de las de madera, las de papel, que se les permite moverse muy rápido y volverse “invisibles” al ponerse de canto, y finalmente,  las de madera, que son lentas pero muy robustas.

La creación de la ficha es tan sencilla como coger las características de la marioneta que gustes y añadirle una opción en que puede hacer y que no puede hacer, junto con un dibujo de la marioneta.

Y las reglas de juego son tan sencillas como que no puedes salirte de la narración en la hora de juego, no se pueden decir cosas absurdas (al fin al cabo lo que se dice se hace en el juego), y realizar las acciones que la marioneta pueda hacer. Si se hace caso omiso de estas pautas el titiritero (master) podrá quitar una pieza de puzzle de la ficha del jugador, cuando se quede sin piezas, tendrá que crearse otro personaje. En el caso de que un jugador señalara que puede realizar magia, deberá narrar como realiza sus hechizos. Aunque en este caso el Titiritero tiene la última palabra de sus efectos.

Lo curioso es que sino es de esta forma, el personaje volverá a despertarse en su casa, tan ufano como siempre, no se puede morir permanentemente a no ser que no queden piezas del puzzle.

Posteriormente se nos indica los personajes no jugadores más importantes, especial mención a Punch y a los muchachos, unas criaturas que si pueden dañar premeditadamente a otras marionetas y en cierto modo tienen un comportamiento y apariencia bastante retorcidos. También se nos incluyen los lugares más importantes de esta ambientación, con un toque infantil en franca decadencia por culpa de Punch y sus leyes.

Para finalizar se nos proporcionan unas cuantas ideas de partida y unos cuantos consejos para narrar dentro del juego. Finalmente se nos proporciona la ficha del juego.

Con esto termina Puppetland y empieza Powerkill. Que consiste en coger la partida de tu juego favorito donde haya algún momento violento y darle una vuelta escabrosa. Me explico, en este juego el master interpreta el papel de un psiquiatra que está tratando a unos enfermos mentales que han estado haciendo todo tipo de desmanes creyéndose personajes de fantasía y teniendo por lo tanto manga ancha para ellos… Francamente, podría describir de que va el asunto, pero a grandes rasgos es al igual que Violencia, un toque de atención sobre ciertos comportamientos en la mesa y la costumbre de ir por el camino fácil de la violencia para resolver las situaciones. Si bien encuentro divertido la desfachatez de Violencia, en este caso me ha hecho enarcar las cejas.

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El dolor cuando una marioneta ya no vuelve a levantarse

¿Qué me parece este tandem de juegos?

La respuesta sencilla es Puppetland es interesante, Powerkill francamente no. El primero tiene un mensaje interesante sobre la perdida de la inocencia y de los altibajos que se nos dan para hacernos adultos. Si bien el sistema es inexistente y es poco más que un cuento narrado, me pareció una buena compra, si se hace con el precio adecuado (que el suyo original evidentemente no era) En tanto a Powerkill, pues está dando catecismo a un creyente y no creo que sea un acercamiento acertado para quien no lo sea.

 

 

 

 

 

 

 

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