Artículo Rolero: Terror y horror en los juegos de rol (5) Temas y consejos

Continuamos el tema del terror y horror en los juegos de rol. Tras comentar el concepto y hablar un poco como cada género de rol utiliza el terror y horror, paso a explicar algunos de los diferentes temas que se ajustan a todas las ambientaciones comentadas y sobretodo, a los juegos que enfatizan los conceptos de horror y terror.

En este caso, además de hablar sobre estos temas, daré unos cuantos consejos para llevarlos a la partida.

 

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-Has despertado pues y no recuerdas nada tal como me pedistes. Ese fue tu segundo deseo. ¿Cuál será el último?-

– Deseo saber quien soy.-

-Curioso… Ese fue tu primer deseo…-

Desconocimiento y las verdades horribles

Los juegos de rol de investigación paranormal juegan mucho con la idea de que cuanto más te acercas a la verdad final (la verdad incomoda que se consigue tras haber estado enfrentándote a horrores sin nombre) más deseas olvidarla.

El conocimiento prohibido es un tema tan viejo que las mitologías más antiguas se han dado ciertos pasajes donde alguien que saciaba su curiosidad, terminaba provocando grandes desastres. Pero, aún sabiendo que estos desastres iban a ocurrir, seguimos mirando por el ojo de la cerradura, abrimos el manual de conocimiento maldito o nos adentramos una vez más en la oscuridad del sótano mohoso.

Uno de los motores que mueven una partida de horror, es el desconocimiento y la morbosa necesidad de completarlo, a pesar de que al final termine en locura y muerte. Es por ello que la verdad al final de la aventura se explica cuando conseguimos todas las pistas que nos llevan a ella.

Aunque no quiero entrar en como llevar una partida de investigación, en cierto modo comparto la filosofía Gumshoe, donde los personajes capaces obtendrán todas las pistas sin que la suerte este de por medio, en otros casos, tendrás que buscar el modo de que obtengan esa misma pista (u otra similar en el transcurso de la partida. Porque si bien nos gusta el misterio y los secretos, nuestra curiosidad siempre nos lleva un paso más allá y deseamos respuestas. Por lo tanto, obtener el mayor número de información, ayudará a meterse en la ambientación de la partida y una simple tirada no debería impedirlo.

Eso no significa, que siempre encontraremos la respuesta satisfactoria al final de nuestro periplo, ya que alguna partida termina en un anti-climax, donde hay un montón de pistas y parece que encajen, pero las respuestas son tan ambiguas, que solo puedes imaginar su significado. Al fin al cabo los horrores sin nombre, tienen eso, que son sin nombre. Y quizás este tipo de finales concuerden más en el ambiente del horror, donde un final puede ser solo el comienzo de otro horror.

 

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La habitación es verdaderamente tétrica, pero es lo único que he podido conseguir. Por lo que decido acomodarme, cuando escucho un cuchicheo en la pared de al lado, tentado por la curiosidad acerco mi oreja y una de las voces grita:- No es bueno escuchar a escondidas.– Me alejo y miró por la ventana. Al otro lado de la pared solo hay vacío, más sigue el cuchicheo.

La soledad y el aislamiento

El hombre es un animal gregario y aunque tenga la necesidad de su espacio personal, se siente bien cuando esta rodeado de sus pares. Es por ello que el miedo a estar solo frente a lo desconocido, es uno de los tropos que más se utiliza en las historias de terror. Sea porque terminan separados del grupo principal, incomunicado por falta de medios de comunicación o porque es un extraño en un lugar peligroso, los protagonistas se encuentran en esta situación de indefensión de no encontrar apoyo.

Hay juegos que han tratado mecánicamente la forma tan poco sutil de las películas Slashers de hacer que los inconscientes jóvenes se separan para caer presa del asesino que los tortura de mil formas distintas. Juegos como Haunted House o módulos estilo Slashers, tienen sus pequeñas tablas que indican la forma tan poco sutil de este tipo de películas de separar al grupo.

Pero no es necesario tener al grupo separado para tenerlos desamparados. Si las luces fallan y las linternas dejan de funcionar misteriosamente en tanto que se escuchan pasos alrededor suyo, se pueden sentir igual de desamparados que si los hubieses alejado del grupo. (Nota del master: Estaría curiosa una partida donde el grupo fuera invidente y el master solo pudiese informar de lo que sienten por los otros sentidos).

Hay que tener en cuenta que dividir al grupo está bien. Pero puede que el resto puede que se aburran hasta que les vuelva a tocar su turno.

Es muy interesante tocar el tema de sentirse solo en el gentío, tal como se hace en el juego Reino de la Nada, donde los vagabundos que interpretan los jugadores son atacados por cosas que el resto del mundo no ve y si es el caso de que consiguen llamar la atención de alguien “normal” solo los considerarán unos pobres locos.

Aunque también puedes sentirte así, cuando intentas hablar sobre el peligro que se cierne sobre ellos y escuchar sus expresiones de incredulidad.

Por otra parte, hay que tener en cuenta el gentío, esa masa anónima como una posible fuente de horror. Amparados en el número, el anonimato y en una especie de locura colectiva, un grupo de personas completamente normales en casos de mucho estrés pueden ser muy peligrosas. El género de terror ha tocado este tema desde la creación de infecciones que afectan a masas completas, deshumanizando al conjunto, aunque una banda de linchadores pueblerinos puede ser igual de terrible (sino diganselo a los personajes de la “Huida de Insmouth” guía/campaña para la Llamada de Cthulhu). O también se puede seguir el ejemplo de Ray Bradbury en su cuento “La multitud” donde cierto número de sujetos sin nombre se dedican a eliminar a los accidentados, dándose a entender que no son del todo humanos. Todo sea no sentirse seguro ni siquiera entre el gentío.

 

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Faltan solo 3 pisos, cuando se abre de nuevo la puerta para dejar paso a una muchacha que porta un gran ramo de flores que oculta su rostro. La saludo, Ella solo asiente, sin mostrar su rostro. Poco después, el ascensor se detiene entre plantas y escucho el sonido de masticación. Entonces observo que en su rostro solo hay una enorme mandíbula que devora el ramo con fruición.

 La transformación de la realidad

 El hombre es un animal de costumbres aunque nos pinten lo contrario. Nos aferramos a unos conocimientos, hechos, conocidos etc para convertirlos en una rutina de vida. Como la antigua maldición china señalaba “Ojala vivas tiempos interesantes”, porque si bien queremos vivir experiencias nuevas, no queremos vivir experiencias que no estén bajo nuestro control. Es por ello que uno de los temas que más se trata en el terror y en el horror en particular es como parte de esa realidad cómoda y rutinaria termina cambiándose en algo completamente fuera de nuestro control, volviéndose hostil y maliciosa. Muchos juegos de terror, suelen utilizar este método para las crisis sufridas por una escena terrorífica o el conocimiento desvelado. La mente se aleja de la realidad deformándola y viendo cosas que no están ahí. Si bien hay muchos sistemas, el que utiliza el rastro de Cthulhu, aunque sea más trabajoso para los jugadores, bien puede ser el que más se acerca a este concepto.

En otros casos más cercanos a fenómenos paranormales como  podemos encontrarnos en el juego Kult, en el videojuego Silent Hill u obras con un terror más encauzadas al entorno físico, es la misma realidad la que es deformada. Por supuesto, esto provoca de nuevo, los temas anteriormente nombrados, de desinformación y desamparo cuando no puedes saber que es real y que no lo es, terminas desconociendo tu entorno y sintiéndote solo. Eso si, al estar junto al resto del grupo, esta sensación se amortigua.

Creo que es un tema interesante que tocar, pero hay que tener en cuenta de que a todo se habitúa uno. Pongamos por ejemplo Kult, que en su ambientación nos podemos encontrar con la gran ciudad de Metropolis, un entorno urbano de pesadilla que sin duda chocará con mucho de lo que ha visto anteriormente el personaje… Pero si a cada rato terminan en este interesante lugar, se acostumbraran a sus horrores y perderá parte de su magia.

A veces es mejor solo tocar ciertos detalles de la realidad, por ejemplo hacer que todo el alimento que toque el personajes se convierta en cucarachas, que los líquidos que tome sean sangre, o que los cuadros rezuman un icor negro que se expande por el suelo. No es tan invasivo, pero puede resultar igual de desagradable y chocante.

 

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Mi gesto se crispa y mis manos no llegan a poder sujetar los cubiertos en el restaurante cayendo al suelo con un sonido metálico, tras pasar esa bella mujer. Mi esposa me regaña por lo típico, estoy dando el espectáculo como siempre, me dice. Pero ¿Que harían en este caso? Si una mujer hermosa les guiñase su hermoso ojo al pasar a su lado, más ese ojo lo tuviese en el cogote.

 La mutación y enfermedad

 Las enfermedades no son precisamente una cosa divertida, las colas en la seguridad social y el ambiente cuanto menos deprimente de los hospitales proclama lo contrario, e incluso estos lugares  se han ganado cierto tono reverencial como los cementerios. Esto es así, en una sociedad donde el culto al cuerpo es el pan del cada día, la enfermedad es una de esas cosas que no se puede controlar del todo y a las que se les tiene pánico.

Aunque curiosamente no es un tema que se hable demasiado en los relatos de terror, si bien pueden ser una parte crucial en una trama o en una ambientación (pongamos por ejemplo en una trama de zombies).

Las enfermedades debilitan, dejan al personaje vulnerable, se convierte en una carga para el grupo o incluso les expone al peligro de infectarlos. Estos factores lo alejan del resto del personaje y provoca que se encuentren con un efecto contra-reloj, de peligrosas implicaciones para el resto de personajes.

Curiosamente, los monstruos de Lovecraft son de tamaño considerable, pero ¿Y si fuesen tan pequeños como un virus? La mente infectada poco a poco decae, empiezan las mutaciones y al final aparece algo no-humano. Nuestro cuerpo es un templo que está siempre en asedio, y si estos elementos son algo más que los patogenos usuales, podremos tener algunos momentos que perturbarán a nuestros jugadores.

Por supuesto, cualquier ambientación malsana debe mantener su cuota de plagas en las calles, donde los enfermos decaen mientras el resto les aleja y las piras de cadáveres se hacinan para guardar el turno para ser incinerados para prevenir que haya plagas de ratas o una nueva infección.

En cuanto a las mutaciones, nos encontramos con lo mismo. Usualmente una mutación no es benigna en la realidad y por supuesto, en los relatos de terror tampoco. Encontrarse con un ojo de más al despertarte una mañana no es pan de buen gusto de nadie, incluso aunque te permitiese ver las cosas ocultas mucho tiempo atrás. Ya que estos elementos no aparecen por nada y los regalos siempre tienen un coste excesivo. Y así en las partidas se lo deberíamos hacer saber a los jugadores.

También nos encontramos con la necesidad del ocultamiento y de como nuestro cuerpo responderá al elemento extraño. Tener una boca en el cogote que nos habla sobre los secretos de la persona con la que hablas, bien puede hacer que tengamos que alimentarla con algún alimento especial que no se puede encontrar en los supermercados, por ejemplo.

Aunque puede haber el caso de que estas mutaciones sean solamente cosméticas y/o inútiles, que pueden repugnar al resto, pero no tiene contrapartida positiva.

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 El niño observa obnubilado las sombras chinescas que hace su padre en la pared, sonriente ante el comportamiento del niño. Al final del juego, el niño le dice todo alborozado:- ¡Papá, papá! Repite la sombra con dientes…- El padre frunce el ceño:- Ahhh jooo. Lo haces… Sin manos.- El padre observa los ojos asustados del niño, va a girar la cabeza, pero algo gruñe detrás.

 El terror en la infancia

 La mayoría recuerda con cariño su tramo infantil de la vida, pero en aquellos momentos éramos si cabe aún más frágiles ante los horrores diarios y a nuestros propios miedos. No era tan raro que creyéramos en toda clase de historias y leyendas urbanas, que mirásemos debajo de la cama, que sintiésemos suspicacias por ciertos lugares (incluso dentro de nuestra propia casa, esos pasillos tan largos, esos desvanes o sótanos…)

Y por supuesto, la creación de monstruos y personas “malas”, si bien los primeros desaparecieron de nuestro subconsciente, los segundos han obtenido más arraigo. Por supuesto, estas afirmaciones no son del todo ciertas, ya que los humanos al madurar, no eliminamos nuestros miedos, sino que los encerramos en el fondo de nuestro subconsciente. A veces nuestros sueños nos recuerdan que en el fondo somos más que pequeños niños que sueñan con ser mayores.

Es por ello, un tema muy valido utilizar los antiguos miedos para nuestras partidas de terror y horror, pongamos el ejemplo de un grupo de antiguos niños que burlándose de su antiguo miedo por una casona, deciden volver para echarse unas risas y terminan recordando porque le tenían tanto miedo. Además de ser un buen punto de partida, sería interesante desdoblar la acción entre los personajes adultos y los personajes infantiles haciendo un impass entre los dos marcos argumentales.

Por supuesto, también se puede interpretar directamente a unos niños en nuestras partidas de terror/horror, este tipo de personaje es ideal para una de estas partidas, ya que son débiles físicamente (por lo tanto no pueden defenderse del enemigo), nadie les hace demasiado caso (son aislados por el resto) y son muy vulnerables (no tienen suficientes recursos para escapar del horror). Juegos como Inocentes, Little fears o Grimm juegan con este concepto.

Curiosamente tratar a la figura infantil como monstruo no es un tema que se haya tocado tanto en los juegos de rol, como en otros medios. Retorcer esa idea de fragilidad para convertirlo en una pesadilla, puede ser una idea interesante para una partida de horror.  Una buena idea sería jugar a juegos como Fear o películas como Ring para que aporten ideas sobre este tema. Aunque siempre me quedará en el recuerdo ese cuento de Ray Bradbury donde un recién nacido intenta asesinar a su madre por cometer el pecado de darle vida. En estos casos, es cuestión de echar la imaginación a volar.

 Con esto termino este artículo, aunque no he hablado de todos los temas posibles y puede que prosiga con ellos, según la recepción del artículo y del tiempo que disponga entre reseñas y demás.

Espero que os haya resultado interesante y se agradecen los comentarios. Señalar que las ilustraciones son creaciones por parte de Zdzislaw Beksnski, un pintor del que soy muy fan, espero que os resulten tan interesantes como para mi.

 

 

 

 

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4 comments

  1. Un artículo maravilloso, de verdad. Justamente estaba incursionando en el tema del terror y el horror personal en los juegos de rol, y esto envuelve básicamente todo lo que estaba buscando decir (sin contar que las imágenes combinan a la perfección con el tono de lo escrito). Me encanta ver cómo se sigue planteando la posibilidad de plasmar el horror en las partidas, volviendo a los temores infantiles por ejemplo, y escapándole a los monstruos feos y grandotes que representan todo lo contrario al temor causado por lo desconocido, la intriga y la ansiedad.
    En fin, sin poder aportar demasiado sobre el tema, pero encantado de haber pasado por acá, vas directo a la lista de blogs de lectura habitual 😉

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