Reseña Rolera: El Mar de Éter

No es un misterio que siento cierta predilección por el sistema Fate, sobretodo para mis partidas estilo pulp de cualquier ambientación. Si sistema de aspectos permite que la personalidad, físico o su historia influyan en la partida. Si unimos las posibilidades de poder modificar el sistema a tu gusto para dar mayor énfasis a ciertas mecánicas del sistema o de la ambientación, pues me parece un producto bastante redondo, sino fuese por la falta de ambientaciones propias del juego en español, en sus comienzos. Por supuesto, este sistema genérico puede funcionar  muy bien en ambientaciones de estilo pulp, nunca viene de más tener unas ambientaciones propias para mostrar el potencial del sistema.

En este caso Nosolorol está arreglando este aspecto, y si ya teníamos el Dresden Files (un juego con una ambientación muy interesante, con un bestiario a la par) y Spirit of Century (con un Fate en pañales), desde hace unos meses nos han traído los Fate Worlds, pequeñas ambientaciones que utilizan este sistema de juego. Lo bueno de este formato es que hay mucha variedad de ambientaciones que escoger al gusto de cada uno, y en este caso he obtenido para mi colección una pequeña ambientación de fantasía/space opera, que procedo a reseñar. Estoy hablando de…

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Como es un usual en el tandem Conbarba/Nosolorol, nos encontramos con un continente de calidad. Es un libro tamaño cuartilla a todo color, con 46 páginas a letra pequeña (aunque sin ser dañina a la vista) con una maquetación sencilla, pero que ayuda a la lectura, en tanto la corrección es tan buena como de costumbre.

En cuanto a las ilustraciones que como ya he comentado son a todo color, tienen un tono entre futurista/ fantasía con toques marítimos e indios, por lo que es cuanto menos sugerente, aunque a veces los personajes tienen unos rostros un poco extraños, todo hay que señalar.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

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Las bases espaciales en este universo tienen una gran variedad de formas

El libro comienza con la historia general, donde nos habla de un mundo de fantasía donde varias especies combatían por sus exiguos recursos. Desgraciadamente, el conflicto se recrudeció y la magia saturo el ambiente haciendo poco menos que inhabitable la superficie.

Por suerte, un grupo consiguió crear el primer barco para viajar por el éter, a los que siguieron muchos más. Pronto las especies en liza consiguieron sus propios planetas y siguieron en expansión.

Por supuesto, eso ha provocado un monopolio en la creación de este tipo de barcos y un floreciente imperio que ofrece “protección” a cambio del mantenimiento a ciertas reglas y unos generosos impuestos.

En el juego interpretaremos a contrabandistas, piratas o aventureros de todas clases que sobreviven en un pequeño barco haciendo pequeños recados en sus viajes entre planetas. Curiosamente, no hay vida alienígena y solamente los descendientes de los salidos del planeta hogar pueblan estos mundos.

En este capítulo inicial también se nos habla de como se divide el universo habitado y como preparar los problemas con los que tendrán que solventar nuestros personajes. Y profundizan en la burocracia y en el monopolio del Sindicato de Hechiceros, en cuanto a la creación de barcos y estudio de la magia.

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Las mismas criaturas de la fantasía mundana han encontrado nuevos papeles en esta ambientación

El capítulo segundo trata sobre los diferentes pueblos que surcan este mar de éter, en este caso, muchas de las razas disponibles sonarán a los jugadores más clásicos, aunque el viaje entre planetas ha cambiado su indiocrasia, por ejemplo los humanos se han convertido en diplomáticos natos, los elfos buscan planetas con un dios interior y tienen una marca espiritualidad, los trolls buscan recordar su historia en el planeta hogar tras siglos de esclavitud etc…

En cuanto al resto de creación les sonará a quien tenga el manual de Fate Acelerado, ya que utiliza este sistema, la única diferencia es que cada especie tiene un estilo que en las tiradas no puede sacar menos de 0.

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Poder volar es uno de los hechizos de la escuela de alteración que puedes lanzar

El capítulo tercero trata el sistema de magia, uno de los dos temas más importantes del libro, en este caso la magia se divide en los que tienen cierta afinidad innata a la magia (nota del master: como los hechiceros en Dungeons) o los que han cobrado conocimiento de ella gracias a su estudio (nota del master: como los magos en Dungeons).

La diferencia en cada grupo es el estilo que utilizará para lanzar sus hechizos, que pueden ser, creados al momento sacados de la magia cruda que satura el éter, cantrips (pequeños hechizos creados pero de poco potencial) y los hechizos preparados, que son muy costosos y elaborados, pero de un potencial mucho mayor al resto. Especialmente hay que señalar los artefactos, que permiten lanzar cierto tipo de hechizos si utilizas este objeto, por supuesto su creación es muy costosa y un autentico premio para un aventurero.

En tanto para los que han seguido una senda académica o para los que tengan un hechizo elaborado, nos encontramos con las tres grandes escuelas de hechizos:

Evocación que permite sacar fuerzas elementales y utilizarlas de múltiples formas. Lanzar bolas de fuego, crear muros de hielo, encerrar a alguien en una burbuja  de agua etc…

Alteración que permite trasformar la materia o darle nuevas características. Por ejemplo permitir volar, respirar bajo el agua, tener la piel tan dura como el acero etc…

Animación que permite dar vida a objetos inanimados y darle nuevas habilidades. Por ejemplo reanimar muertos, hacer que un escudo vuele a tu alrededor protegiéndote de los golpes etc…

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Los planos de una de estas naves que te permiten el viaje en el éter

En el capítulo cuarto nos encontramos con la creación de barcos, que se crea como si fuese otro personaje (al fin al cabo van a pasar mucho tiempo en él los jugadores). Al igual que ellos tiene un concepto, unos puntos de estilo, aspectos y proezas. Aunque también tiene un tamaño que le proporcionará más espacio para el equipamiento y carga, aunque lo hará menos maniobrable para un grupo pequeño.

En este capítulo también trata el enfrentamiento entre barcos, su reparación, su evolución e incluso como el barco toma carácter según la personalidad de la tripulación.

En el último capítulo del juego se nos explica brevemente que depara un viaje en el éter, los recursos que se gastan y el esquema básico de las aventuras de los personajes. Con una breve aventura donde nos enfrentaremos a un dilema moral y una buena base para siguientes aventuras junto con unos cuantos pnjs que se convertirán en aliados o enemigos según nuestras acciones. Junto con unas pequeñas semillas para próximas aventuras (muy escasas para mi gusto)

Y tras un breve resumen de las reglas originales del Fate Acelerado (que por cierto se puede descargar en la página de Nosolorol) se termina el libro.

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Las batallas entre barcos pueden ser especialmente cruentas en el éter

¿Qué me ha parecido?

Me ha parecido un interesante punto de partida para una campaña, pero quizás algo escaso, lo que es muy normal teniendo en cuenta de que son 45 hojas (con 11 de aventura) incluyendo el sistema. Este es mi primer acercamiento a los Fate Worlds, ya que la temática del resto no era de mi agrado, pero en general puedo decir que me ha gustado. Todo esto por un precio de diez euros, y a pesar de que quizás  no este del todo ajustado por la cantidad de material (aunque teniendo en cuenta de que hay módulos por un precio similar y muchas menos horas posibles de juego), sin duda le daré una oportunidad a este Mar de Éter, eso si añadiré criaturas y lugares que encajen con este estilo visual tan interesante.

Espero que os haya resultado interesante esta reseña y que vuestros bajeles viajen con buen rumbo en el éter.

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