Artículo Rolero: La importancia del bestiario en el juego de rol

Aunque esta semana iba a seguir con uno de mis artículos sobre el terror y el horror en los juegos de rol, he decidido hacer un impass para hablar de un tema que me interesa bastante y que muchos juegos suelen dejar apartado. En este caso hablo del “bestiario” en los juegos de rol. Que quizás se ha tomado más a ligera que otros aspectos del juego, como es el sistema, la ambientación o la temática.

Lo que es cuanto menos curioso, ya que excepto quizás en las temáticas más “realistas”, en los libros de rol nos hemos encontrado con una sección donde se nos ofrece un conjunto de criaturas o pnjs dispuestos a ser los rivales (o aliados) de los personajes. Pero me pregunto ¿Le estamos dando la suficiente entidad? ¿Por qué nos encontramos criaturas iguales de un individuo a otro?

Recuerdo una discusión con un creador de un juego, cuando le comente que en el momento que una criatura en un bestiario es poco más que un conjunto de tablas y un poco de ambientación, no es una criatura interesante por muy bonito que sea el bonito que tenga, solamente es un saco de boxeo donde estrellar a los jugadores. Y ciertamente, según van cayendo libros en mis manos, lo sigo pensando cada vez con más razón.

 

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Ya desde el medievo se nos proporcionaban extrañas e interesantes criaturas

Requerimientos de un bestiario

En mis reseñas, ya he hablado de algunos bestiarios que me han resultado interesantes, en especial he hablado de Monsternomicon de Reinos de hierro, donde se nos ofrece un gran bestiario de criaturas enfocadas esta ambientación de fantasía oscura/Steampunk y otro en The book of the Unremetting Horror en una ambientación de partidas de investigación/horror en la época actual. ¿Qué tienen en común estos dos bestiarios?  Pues una buena revisión de criaturas clásicas de otros juegos y nuevos añadidos centrándose en la ambientación. Una buena cantidad de información de cada una de las criaturas (más en el The book of the Unremetting Horror), incluyendo su comportamiento, zona donde se pueden encontrar, restos o pistas que dejan y su posible relaciones con los personajes en el caso de las criaturas o razas inteligentes.

Los factores principales son:

Una imagen para cada criatura, o al menos una descripción bastante detallada de su apariencia física.

1. Nociones de comportamiento, peculiaridades entre individuos, incluyendo la alimentación, reproducción, hostilidad etc…

2. Si existe un entorno donde viven en particular, pues como son sus guaridas.

3. En los juegos de investigación, es interesante saber que rastros dejan tras un ataque.

4. Ideas de uso en las aventuras o aventuras centradas en cada uno de ellos.

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El lobo incluso en estos tiempos  sigue proporcionando material para nuestros temores

El monstruo como animal

Toda ambientación tiene su fauna, más o menos parecida a la nuestra. Pero, nos encontramos con que la cadena trófica en el caso de la fantasía o de la ciencia ficción, suele brillar por su ausencia, solo acentuamos a los depredadores o a la fauna más significativa. Y francamente encontrarte con alguna criatura no racional puede dar más de un quebradero de cabeza a un personaje, pero verlos en su modo “natural” también evoca la inmersión en la partida.

Las motivaciones de estas criaturas son más sencillas que la de las razas más inteligentes. En estos casos, siempre he dicho que esos documentales de la 2 que todo el mundo ve al parecer, pueden resultar un buen acicate para la imaginación. (Nota del master: Si quieres ideas para criaturas alienígenas, simplemente observa el comportamiento de los insectos)

En las partidas usualmente usamos estas criaturas como tropa de asalto, luchando hasta la muerte. Pero a no ser que sean dominadas por alguna fuerza exterior, este tipo de criaturas no lucharán hasta la muerte sino son arrinconadas y sobretodo buscarán presas más débiles por las que tener una comida rápida, tal como haría las criaturas de nuestro propio mundo. Pero reitero, las criaturas deben tener un ecosistema factible, si el lugar solo tiene depredadores es inconsistente, mantengamos la cadena trófica. Lo cuál es complicado cuando en los bestiarios solo te ponen criaturas que pueden merendarte y no hablan ni una línea de sus posibles presas. Ni los lobos atacan al hombre si están ahítos de comer o tienen presas más sencillas a su alrededor.

Y si en vuestras aventuras, suceden hechos fuera de acción como la cacería de una bestia a otra, haciendo que el mundo de juego este vivo, sin duda se agradecerá, tener criaturas como convidados de piedra que se activen al paso de los jugadores mata la inmersión.

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Diferentes criaturas pueblan nuestras mazmorras ¡Demosles el trato que se merecen!

La criatura en la mazmorra (fantasía clásica o épica)

Francamente, en temáticas más épicas (o partidas con un sabor más Old School) bien puedes desdibujar a las criaturas para que los jugadores no tengan problemas morales o para hacer que se sientan más importantes (al fin al cabo la historia va sobre ellos) al eliminarlas. En especial las que podemos considerar extras o secuaces, criaturas que solo sirven como relleno para escenas más interesantes. Aún así, cuando te encuentras con el enésimo orco con el mismo comportamiento, que ha nacido para ser empalado por el jugador de turno, te haces la pregunta ¿En serio, está es todo el jugo que podemos dar a un individuo? ¿Solo existen para lanzarse sin miramientos a las armas enemigos o huir cuando se llega a cierto número de bajas? En muchas aventuras nos encontramos con los héroes entrando en un lugar desconocido, pero las criaturas que pueblan el lugar, o están por allí sin demasiada lógica (Nota del jugador: Ya sabéis cuando han metido a un ogro en un cuartito con una puerta justa para entrar allí) o no saben manejar su ventaja (Tras meses o años, deberías saber cuales son los lugares que les proporcionan ventaja para luchar). Y por supuesto te asalta la pregunta de ¿Cómo unas razas y criaturas tan belicosas han llegado a cierto grado de entendimiento entre ellas? Muchas aventuras de este estilo nos encontramos con criaturas de muy diferente condición y de alimentación carnívora, lo extraño es que no se hayan merendado entre ellas, a no ser que haya algún status quo formado, y esto es sin lugar a dudas algo que profundizar.

Por otro lado nos encontramos las criaturas de enormes dimensiones, que no parecen utilizar su ventaja corporal, aplastando a sus rivales contra el suelo por ejemplo. Pero tampoco incidimos en su enormidad y como deberíamos atacar “secciones” de estas bestias para que después de ser debilitadas darles el ataque final. Cuando una criatura se convierte en un saco de puntos que vaciar poco a poco, es complicado mantener la temática épica cuando estas deseando que caiga ya que las estrategias se repiten ad nauseam.

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Este juego tiene un interesante bestiario, lastima que peque de tener demasiadas criaturas y  cortas descripciones

La criatura en mundo de fantasía oscura (o baja fantasía)

En tanto que la fantasía épica busca una sensación de enormidad y una variedad alta de criaturas a las que enfrentarse. A mi parecer, la fantasía oscura debe de ser más contenida. Hay menos criaturas, pero cada una de ellas es terrible, sea porque es muy potente físicamente o por que su existencia hace incomodas preguntas. Aunque he de señalar que en esta ambientación, los monstruos más crueles suelen ser las personas y a veces, empatizamos con el monstruo. Es por lo tanto una región de grises en vez de un blanco y negro más o menos definido.

Por tanto una personalización de cada criatura a la que se enfrente es si cabe más importante. Porque el enfrentamiento con ellas debería ser un fenómeno excepcional e interesante.

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El xenomorfo, o como convertir a un “animal” en un enemigo terrible y especial

La criatura en la ciencia ficción

En la ciencia ficción donde nos encontramos con especies alienígenas inteligentes, ocurre lo mismo que en la fantasía épica. En estos bestiarios nos solemos encontrar con especies enteras como si fuesen una cultura unitaria más. Si equiparamos eso a nuestro mundo, no es fácil darnos cuenta de que es cuanto menos una idea equivocada (Nota: Si hasta en España tenemos un montón de diferencias culturales, como no va a haberlas en civilizaciones interplanetarias). Aunque no sea lo más sencillo, es interesante ver que dentro de cada especie tienen sus propias diferencias culturales y mostrarlas a los jugadores, sobretodo para que no se encuentren con la seguridad de que tal especie reaccionara de tal forma.

En tanto que las especies más básicas (lo que sería prácticamente animales) tendrían que proporcionar no pocos momentos de incomodidad por sus comportamientos. Al fin al cabo, son alienígenas, y deben actuar como tales.

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Un gran uso de las sagas por parte de The Witcher 3

La criatura (o los personajes de relleno) como pnjs

No todos los monstruos que nos encontramos en un bestiario son lo suficientemente inteligentes como para convertirse en pnjs. Criaturas que no tienen más inteligencia que un animal, quizás no puedan convertirse en pnjs, a no ser que llegado el caso se convirtiesen en aliados fortuitos contra una criatura peor.

Pero cuando estas criaturas son inteligentes ¿Por qué despreciar sus habilidades intelectuales para convertirlos en un encuentro más dentro de la mazmorra, en el interior de la casa encantada o en las alcantarillas de una gran urbe? Cada criatura tiene unos objetivos, unas costumbres y una personalidad. No todos los individuos son iguales, ni siquiera los menos inteligentes, aunque desde nuestra visión como Master, pueda ser sencillo abstraer las ideas sobre una raza o especie, no sería justo (ni divertido) hacer que todos sean clónicos (Nota: Pero los juicios anticipados, tienen demasiado de injusto)

Unos puntos que quiero señalar para ayudar en estos casos.

Sacar del anonimato al individuo, lo convierte en interesante.

 Tengo que explicarme en este punto, cuando una criatura hace algo que hace que el jugador se interese por ella.  En ciertos juegos, nos encontramos con auténticas bandas de criaturas al ataque, cuando se convierten en números o se centran en un jugador olvidandose del resto, no es algo que llame la atención. Acciones inteligentes por parte de esas criaturas pueden hacer que el interés se renueve. Por ejemplo: Si un grupo es atacado por orcos, y uno de ellos decide escabullirse para atacar por la espalda al mago del grupo.

 

Darle algo que lo diferencie del resto lo hará especial.

Las criaturas especiales, más grandes y poderosas o más importantes en la trama no suele ser un problema. Queremos que se diferencien del resto y haremos lo posible por hacerlo para ponerle más énfasis al encuentro.

Pero  a veces se llega al caso de tener que sacar un encuentro con personajes que podríamos denominar de relleno. Pues en estos casos, bien podríamos  diferenciar a cada individuo, aunque sea solo fisicamente. Un enemigo con una antigua herida de guerra, un pequeño recuerdo de su antigua personalidad en el caso de los malditos, una muestra de la cultura que tienen etc… Siempre es de sus hijos, una carta a sus padres explicandoles de como va a enviar más dinero desde su trabajo en la gran ciudad, tendrá más personalidad que un bandido que espera su turno de ataque, para morir anónimamente para dejar su botín a su paso.

 

Un combate no es uno más, un monstruo tampoco lo es

Atendiendo al punto anterior, tengo que puntualizar lo mismo en el combate. Hay muchos factores en los que podemos profundizar en una escena puramente de combate. Además de que los enemigos sean diferentes físicamente entre sí, tenemos el tema de las armas distintas (utilizando estrategias diferentes en combate al utilizarlas)  o actuando de forma diferente ante una amenaza, aunque sean de la misma raza y condición, podríamos hacer que el combate sea más remarcable. Si a esto unimos las posibles relaciones que hay entre ellos, mejor que mejor. (nota del master: Si el jugador se da cuenta de que ha asesinado al hermano de un ogro, mientras que este llora de rabia, pues siempre será mejor que el enemigo que solo sabe pelear por encima de los cadáveres de sus predecesores)

 

Los Pnjs pueden provenir de los sitios más inesperados

Por supuesto, también hay escenas donde los jugadores podrán interactuar con estos seres. En algunos casos, estas criaturas eran antes “humanos” pongamos por ejemplo los muertos vivientes de cualquier indole. En otros casos, no son de carácter belicoso o en el ese caso, están viendo la posibilidad de conseguir algo que les interesa sin utilizar la fuerza.

Si se da opciones al dialogo (o los jugadores lo buscan activamente) quizás sea interesante ver en que depara la conversación, a veces de una criatura sin nombre, nos podemos encontrar con un personaje interesante, que pueda ayudar a poner color a la escena o quizás deparé nuevas acciones en el futuro (quizás convencer a ese goblin que es mejor buscarse otro trabajo en vez de seguir los pasos de sus difuntos amigos, puede que deparé un contacto en otra misión). Recordad, nadie quiere fallecer por nada y si hay otra salida se acogerán a ella como un clavo ardiendo.

 

Espero que el artículo os haya resultado interesante y que os haya ayudado a considerar el bestiario de un libro de rol de otra manera.

 

 

 

 

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7 comments

  1. me ha encantado el artículo; ahora mismo lo paso a un Word, lo imprimo y lo guardo junto al resto de documentación sobre worlbulding.

    Por cierto, tienes una errata de corrector muy divertida en esta frase: “Aunque he de señalar que en esta ambientación, los monstruos más crueles suelen ser las personas y a veces, empalizamos con el monstruo.”
    Créeme que me has arrancado una sonrisa al imaginarme una empalizada montada con cachos de un monstruo XD

    Sigue así, faltan artículos cómo este.

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    1. ¿Conoces el concepto de la lucha fría? Consistía en que los samurais hiciesen acciones suicidas para conseguir un objetivo final. Una de estas acciones consistía en formar una montaña de cadáveres para subir sobre ellos para escalar las murallas… Con lo que el concepto de empalizada de monstruos tampoco es tan extraño… xD

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  2. Has planteado un tema muy interesante. Yo llevo diciendo hace mucho tiempo que las criaturas deben de ser algo más que simples encuentros de combate. Incluso aquellos que se realizan de forma aleatoria deben tener un sentido al igual que su comportamiento. El aullido de un lobo en la oscuridad debería de dar miedo, un dragón no debería ser enfrentado así como así, e incluso un solo goblin debería hacer pensar a los PJ que hace allí.

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  3. Como partidario del Naturalismo Gygaxiano, no puedo estar más de acuerdo con este artículo. En mi opinión, todo lo expresado es aún más relevante en un sandbox de exploración. El conocimiento de las distintas regiones se adquiere a través de la experiencia directa, y si se ha usado bien el bestiario como herramienta de worldbuilding, los propios jugadores son los que se plantean cosas ante una encuentro: ¿Será territorial? ¿Qué hace fuera de su entorno habitual? ¿Esa patrulla orca estaba buscando algo, o es que nos estamos acercando demasiado a los dominios de una tribu? Todo encuentro, aleatorio o no, debería ayudar a dibujar más el mundo, y establecer el tono del mismo.

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  4. Un artículo impresionante, felicidades

    Distinguir cada monstruo de los demas por pequeños detalles, que tengan distintas estretegias, lazos sociales o familiares para que no caigan como simples bolos. Macho, en un momento has mejorado la fantasia clasica dandome mas colores.

    Intentare acordarme de estos trucos cuando dirija.

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