Reseña Rolera: Reino de la Nada

Cuando jugamos al rol, solemos ponernos en la piel de personajes muy capaces (incluso sobrehumanos) en aventuras épicas de una manera u otra. Nos alejamos de una realidad dura y gris para meternos en un mundo ajeno, que bien puede ser terrible, pero ante todo es vibrante.

Pero hay géneros más cercanos a la realidad y a su dureza, aunque sin quitar esta sensación de que nuestro personaje hace la diferencia. Uno de los casos es la fantasía urbana, que bien queda cerca del horror urbano, pero hay ciertos elementos mágicos que permite que los personajes sean más potentes que el resto.

Además para una persona como yo, que ha vivido la mayor parte de su vida en un pueblo, más o menos pequeño, las grandes urbes tienen algo de exótico a pesar de su uniformidad. Pero no puedo quitarme esa sensación de deshumanización, al haber tanta gente es como si el individuo se disolviera en la multitud. Y más si cabe si estas en el fondo.

Los sin-techo se vuelven invisibles al resto, intentando llamar la atención para recibir algo de dinero para sobrevivir un día más, recibir otra dosis del vicio que les llevo a su situación o pagar la cuota al mafioso que se lucra del negocio de la caridad.

Y esta triste figura ha sido tratada en la fantasía urbana, dándole un aura de misterio, añadiendo elementos mágicos u oscuros. La vida en la infraoscuridad de los metros abandonados o en las paredes de los edificios ruinosos se les ha dado un aura de misterio. Autores como Neil Gaimen o China Mevielle han hablado de ellos y no son pocas películas que han tratado el tema.

En cuanto a juegos de rol me he encontrado con dos títulos de temática similar en este caso el primero es español, Quidam de la editorial ludotecnia y el título del que voy a hablaros en esta reseña. Sin más dilación os hablaré de…

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Este libro ha salido gracias a un crowfunding que ha realizado una nueva editorial que se está haciendo un interesante repertorio de juegos. En este caso la editorial Hirukoa nos presentaba un tandem entre este juego y Paramos Aventurados, un suplemento para Dungeon World (Nota del comprador: Espero que hayan tomado nota de la campaña y la siguiente vez pongan más publicidad junto con alguna explicación sobre la temática y mecánicas de su libro durante el crowfunding)

Desgraciadamente solo puedo hablaros del pdf, ya que el juego tardará en llegar un poco más. Nos encontramos con un libro de 87 páginas en blanco y negro con portada a color. Con letra mediana que ayudará a la lectura. En el caso de la maquetación y correción, la versión que tengo todavía le falta las correciones finales y espero que solucionen varios problemas que se encuentran en el libro.

En cuanto a las ilustraciones, solo les encuentro una pega, el número de ellas no es suficiente (o quizás como están muy bien, me gustaría que hubiese más). Las ilustraciones adornan el inicio de cada capítulo junto a algunas imágenes más pequeñas que salpican el libro. Mientras que la portada y las de inicio de capítulo son soberbias y centradas en los temas que se tocarán en el libro. Las pequeñas (que muestran animales y basura) están repetidas y desperdigadas, sin que traten el tema del que están hablando en el texto.

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Todo un mundo dentro de otro, una ciudad sobre otra

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

Al principio del libro, como si fuese un cuento nos encontramos con una breve narración que nos habla sobre como el crecimiento de las ciudades provoco la aparición de lugares deshabitados, donde su antigua historia ha provocado que parte de esa energía convierta a estos lugares olvidados en sitios mágicos y que los Perdidos, gente que ha perdido sus recuerdos y que ha entrado en una especie de realidad paralela donde sus aflicciones y esperanzas han tomado vida. Ahora puedan realizar acciones sobrenaturales, a cambio de que criaturas formadas por su sufrimiento y el de los demás les cacen.

Al parecer este acontecimiento apareció con la creación de las ciudades y de que parte de su población se convirtiera en desposeidos. Pero no fue hasta la gran depresión cuando se empezó a hacerse notar con personas que se decían acosadas por criaturas invisibles y sufrían heridas aparentemente de la nada.

Este tipo de personas se les llama Perdidos, y pueden acceder al poder que aguarda en los Lugares Olvidados, que proporcionan ciertas capacidades según su antiguo cometido. Por ejemplo, un antiguo aeropuerto puede permitir viajar de un lado a otro de la ciudad, una antigua iglesia puede hacer descansar la mente de una persona (y teniendo en cuenta que muchas de estas personas tienen desordenes mentales, eso es mucho), en una fábrica puedes construir Artefactos, una serie de elementos con capacidades sutiles pero de carácter sobrenatural. Etc…

Por supuesto, a toda cara, tenemos la cruz. En este caso nos encontramos con las Marañas, antiguos recuerdos o elementos negativos que han provocado la llegada a este mundo al Perdido y que intentan acabar con él. Algunas de estas Marañas se vuelven tan poderosas (por el boca a boca o por ser compartidas con muchos otros Perdidos) que obtienen personalidad propia y son llamadas Leyendas Urbanas. En tanto algunos Perdidos pueden convertirse en criaturas de pesadilla que se alimentan de otros Perdidos, los llamados Mortiesos pueden crear un pequeño ejército personal de personas sin mente propia para atraer a presas a su morada. Pero no todas las entidades son malignas, tenemos a los Ecos, que son los recuerdos positivos del Perdido que ayudará como puedan a su protegido.

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El destierro de los Perdidos les ofrece poder, una pequeña esperanza para salir de su situación

El segundo capítulo trata sobre la creación del personaje, en este caso es compartida con el resto de jugadores y sigue ciertos pasos.

El primer paso consiste en la creación de un concepto de personaje, aunque no se incluye su historia anterior (pues el jugador tendrá que descubrirla) si hay que indicar su apariencia, comportamiento, lugares importantes etc…

El segundo paso es crear un apodo adecuado para el personaje, que puede estar basado en su apariencia o en su comportamiento. Recordando que los Perdidos no recuerdan su nombre verdadero.

El tercer paso consiste en la creación de una esperanza, algo que el Perdido quiera realizar si alguna vez sale de esta situación, sea ver un partido oficial, comer como cliente en un restaurante caro etc…

El cuarto paso es repartir siete puntos entre las reservas de Supervivencia y Lucidez. La primera trata las habilidades físicas, la segunda las mentales. Teniendo en cuenta que al menos debe de haber 2 puntos en cada una de ellas y que cada punto proporciona una habilidad que ha de apuntarse que hará más fácil las acciones que estén relacionadas con ella.

El quinto paso es escribir algo positivo que quiera hacer con su vida tras escapar de está situación, como ir a la universidad, encontrar el amor, obtener un buen trabajo etc…

El sexto paso es describir lo último que recuerda, el evento mágico que le convirtió en perdido.

El séptimo paso consiste en hablar la apariencia de tu Eco, los elementos de inventario que tenemos a disposición (que el master puede vetar), las dos Cargas del personaje (desventajas que sufre el personaje tanto físicas, mentales o adicciones) Y con esto termina el primer tramo de la creación.

El segundo tramo es conjunto, el resto de jugadores y el master van creando el pasado del resto de jugadores, o en el caso del master, los jugadores crean los diferentes lugares que visitarán en sus aventuras. Se nos proporcionan consejos para que esta parte sea interesante ya que es el esqueleto de las posibles aventuras que nos encontremos.

Y por último, el tercer tramo nos indica como realizar las conexiones con los personajes, tanto las presentes (como que sean amigos, que alguien se considere el protector de otro etc) como las pasadas (puede que dos Perdidos sean padre e hija y no lo sepan.

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Las historias van de una comuna a otra, relatos de aventura, de horror y esperanza

El tercer capítulo trata el sistema de juego. En este caso el juego tiene un sistema basado en monedas, cada cara es un éxito y se debe de llegar a un mínimo para tener éxito en una escena. Si, en una escena, ya que las tiradas solventan una escena completa y no, una sola acción. Reduciendo el número de estas tiradas en favor de la narración.

Hay diferente tipo de monedas, que proporcionan más o menos éxitos. Tenemos desde las básicas que solo proporcionan un éxito por cada cara, hasta las que proporcionan cuatro por cara.

Hay que tener en cuenta que si se falla la tirada estas monedas se pierden, si se consigue recuperamos algunas monedas y si sobran van al alijo, que al llegar a cierto número de monedas podemos utilizar para subir nuestras habilidades.

En primer lugar el master decide la dificultad, subiéndola si hay alguna tara o hecho que dificulte la tirada. Después el jugador decide cuantas monedas gasta, si la acción es física sacara de su reserva de Supervivencia, sino de Lucidez. Si es el caso de que alguna habilidad ayuda, puedes lanzar la moneda que proporciona dos éxitos, si el eco tiene una habilidad útil para estos casos, lanzará su moneda de tres éxitos, si algún cachivache que lleva es útil proporcionará un éxito directo. También se puede gastar monedas adicionales que se multiplicaran por dos en caso de éxito o pedir al resto de jugadores que aporten. La moneda de cuatro éxitos es especial, si se falla el personaje gana una Carga.

En esta sección también se nos proporciona una mecánica para los enfrentamientos entre personajes.

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Los temores de los Perdidos toman forma y les persiguen sin descanso

En el capítulo cuarto se nos proporciona una mecánica de control de trama por parte de los jugadores. Estas llamadas monedas de trama, proporcionan la capacidad de que el jugador pueda pedir cierto tipo de escenas que darán ciertos beneficios. Las monedas se obtienen añadiendo elementos de trama y proporcionando ayudas al resto de personajes.

Hay varios tipos de escenas y cada una vale cierto número de monedas. Entre ellas están las escenas de supervivencia (que permiten recuperar monedas), escenas de epifanía (que permite introducir uno de los secretos del personaje), escenas de carga (que permite eliminar alguna de estas molestas taras) y las escenas de revelación (que ayuda a solucionar uno de los secretos del personaje y que añade un punto a la reserva de esperanza del personaje)

En el capítulo quinto trata sobre ciertos problemas habituales no solo en los Perdidos, sino entre los sin-techo. Temas como la comida o buscar un sitio donde dormir, junto con las posibles adicciones. Si es un tema complicado para los mendigos, es especialmente complicado para los Perdidos que tienen el handicap que le es muy difícil relacionarse con la gente.

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Hay criaturas que disfrutan hurgando en las Cargas de los perdidos, sobretodo en los adictos

En el capítulo sexto y último del libro, trata sobre nuestros rivales sobrenaturales, tanto de su creación en el caso de las marañas, como unos cuantos ejemplos de leyendas urbanas y mortiesos. Tengo que señalar que este tema es bastante interesante, y aunque no nos proporcionan características de estas criaturas (ya que los enfrentamientos se solucionan con una simple tirada) si que nos informan de su comportamiento, apariencia y estrategias que utilizan. Seres como la Dama de Blanco, una especie de alegoría sobre la droga y como afecta a tus seres queridos. O Don Gorrón que trata sobre la ansiedad de obtener cosas a cambio de perder lo importante, son cuanto menos unos enemigos interesantes. En tanto que los Mortiesos, son pesadillescos en si mismos, antiguos Perdidos que ahora cazan a sus pares.

En este capítulo también se nos proporcionan algunos ejemplos de Comunas, conjunto de Perdidos que se unen para sobrevivir (y para atormentar a otros Perdidos en algunos casos) en esta opresiva ambientación. Y también tenemos algunos ejemplos de artefactos, que como ya comenté ayudan en el día a día con sus pequeños efectos mágicos.

Y el libro termina con la ficha de personaje. Una lastima que no tenga un glosario y algunas referencias a libros y películas para ambientar partidas.

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Y al parecer van a traer otro de esos pequeños clásicos del juego de terror… Interesante

Con todo esto… ¿Qué me ha parecido el libro?

Ante todo he de decir que el conjunto me ha gustado, la ambientación es interesante y tiene potencial para buenas partidas de fantasía urbana e incluso podríamos tratar temas de terror/horror sin tensar el conjunto. Si bien hay algunas cosas que no me acaban de encajar como el sistema de tiradas con monedas, que es un todo o nada, que bien podría haber cogido la idea de la narración según el resultado de la tirada que tiene el juego “No te Duermas” del cuál sacaré ideas tanto para modificar esa parte del sistema como para añadir más Mortiesos y Leyendas Urbanas junto con las ideas de aventuras y personajes que se proporcionan en Quidam (nota del master: lastima que en ese juego el sistema no fuese a la par con la ambientación.) A cambio el sistema de orientación de escenas me gusta y es una forma interesante de que los jugadores aporten personajes y situaciones a la partida.

¿Lo recomendaría para comprarlo? Si te gusta la fantasía urbana con toques de horror, sin duda. Y aunque el precio es algo caro por el tamaño que tiene, es normal en estos juegos más alternativos. En otros casos, siempre digo, mejor echar una partida de demostración y sacar tus propias conclusiones.

Espero que os haya resultado útil el artículo y recordad, que la gente no es invisible, solo se trata como tal.

 

 

 

 

 

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