Reseña Rolera: Mutant Year Zero

Con esta reseña seguimos hablando de los juegos estilo sandbox, como ya he comentado anteriormente no todos tienen que tener una temática fantástica, en realidad uno de los primero juegos de este tipo tocaba la temática postapocaliptica, la cual es muy dada también a este tipo de aventuras. Tengo que reconocer que el juego que voy a reseñar no me llamaba la atención, pensaba que era otro juego más sobre el mismo tema. Pero tal como está manejado, con la campaña que nos ofrece, sus continuos guiños a distintas películas y libros se ha hecho un hueco en mi ludoteca virtual y espero que pronto en mi estantería. Los chicos de Nosolorol han tenido a bien traer hace unos meses al español este interesante juego que voy a reseñar.

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Nos encontramos con un libro de 280 páginas a todo color en tapa dura, con letra mediana que permite una buena lectura. La maquetación es agradable y colorida, pero ayuda a una buena lectura, lo que siempre es de agradecer.

En cuanto a las ilustraciones tienen un estilo comic americano que puede que no a todo el mundo guste. Pero se nota que son del mismo autor, pegan muy bien con la temática expresada. Alejada de la estética postapocaliptica de los 80 y más cercana a obras como “un picnic extraterrestre”, eso si mezclado con X-men.

Pero empecemos con el contenido que es lo que nos interesa.

La ambientación en este caso es muy parecida a muchos juegos estilo posapocaliptico. La civilización tal y como la entendemos ha terminado. En este caso ha habido un agente exterior, una virulenta plaga que mato a millones antes de que el mundo se diese por una guerra terminal que acabo con el resto. Pero no toda la civilización ha muerto, al menos en vuestro pequeño reducto, el arca, aunque en este caso no queda ningún humano “normal” a excepción del anciano que os ha criado a todos desde que erais unos niños. Pero el arca se ha quedado pequeña, hay que solucionar sus defectos pronto o terminareis desapareciendo. Es hora de buscar el Edén donde se comenta que buscaron refugio los antiguos (los humanos anteriores a la gran catástrofe).

Después de este pequeño resumen empezamos con el libro en sí. Tras las explicaciones sobre que es un juego de rol, que es un jugador y un master. Aunque empezamos a notar algunas diferencias respecto a otros juegos, por ejemplo los jugadores hablarán como parte de una asamblea que dirimirá los proyectos que serán prioritarios en el arca. También se explican los problemas o acciones usuales que llevarán a cabo los personajes, desde buscar comida y bebida hasta realizar proyectos para ampliar el arca y mejorar la calidad de vida en ella. Además se nos habla de los materiales a usar, entre ellos los dados de seis caras que usaremos dentro del sistema. También se nos proporciona algunas ayudas para el master y una nota muy importante sobre la discriminación de género, que en esta ambientación es inexistente. Todos trabajan con todos por el bien común (o al menos nadie es despreciado por su sexo). Tras un pequeño resumén de como es una sesión normal con esto termina el primer capítulo.

 

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Se nota que la obra de  de “Un picnic en el camino” es una de sus bases, solo hay que ver este homenaje.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de los personajes jugadores, que inevitablemente son mutantes provenientes de este arca y es normal que se conozcan entre ellos, principalmente porque el sitio tampoco es tan grande. Todos están entre la adolescencia y la madurez, ya que son de edades similares, excepto el anciano que ya le queda poco tiempo de vida y es el único humano del lugar. Curiosamente no hay niños, los mutantes no pueden reproducirse entre ellos y por lo tanto las bajas son difícilmente reemplazadas.

En primer lugar se escoge un arquetipo de entre los ocho posibles, que quizás se queden algo cortos con el tiempo. Cada uno de ellos te proporciona una posible apariencia entre varias elecciones, tres talentos únicos para el personaje, relaciones con pjs y pnjs, un sueño que cumplir y un equipo inicial. Como cada clase será buena en ciertas cosas, es una práctica bastante correcta que cada jugador escoja un personaje de una clase diferente para cubrir todos los francos.

Luego escogemos la edad y el nombre. Distribuiremos los 14 puntos en nuestras características, distribuir 10 puntos entre nuestras habilidades, escoger un talento extra y una mutación. Luego al finalizar la creación del personaje, se empezaría con la creación del arca (que detallaremos más adelante) y el lugar donde suele vivir el personaje.

En el tercer capítulo se nos ofrece el sistema de juego y las habilidades que utilizaremos. En este caso el sistema consiste en lanzar tantos dados de 6 como la suma de habilidad y atributo, añadiendo el equipo si fuese necesario. Los resultados de 6 (que en los dados especiales tienen el signo de radiactividad) son un éxito, usualmente con uno vale para superar la prueba a no ser que sea enfrentada. Curiosamente los 1 (con un signo de material radiactivo) solo se contarán si forzamos la situación tirando de nuevo los dados para obtener más éxitos, a cambio recibiremos 1 punto de daño a cambio de un punto de mutación que utilizaremos para usar nuestros poderes mutantes. En el caso del equipo tenemos otro 1 (con el símbolo de las llamas) para referenciar el desgaste del equipo, dando a entender de su fragilidad en un mundo postapocaliptico.  A todo esto añadiremos modificadores de dificultad o de acción que proporcionaran o quitarán dados a las tiradas.

Algo que hay que reseñar son las proezas, que se obtienen al recibir más resultados de 6 a partir del primero, proporcionando ayudas y ventajas en la situación en las que se obtenga.

Respecto a las habilidades se tratan dando una pequeña descripción de que hacen, los posibles resultados y las proezas al obtener más éxitos. Y están orientadas a la supervivencia y a la relación con el resto de personajes. También se incluyen las propias de cada arquetipo.

En el cuarto capítulo se nos describe los talentos, que recuerdan en cierto modo a las dotes de dungeons and dragons (o los movimientos especiales de clase de Apocalipse World) proporcionando ciertas ventajas al personaje o a ciertas situaciones.

 

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Algunos poderes recuerdan mucho a ciertos héroes con mallas

En el quinto capítulo habla de las mutaciones, que son a la vez una bendición y una carga. Obteniéndose a base de estrés y daño, con una probabilidad muy alta de que no funcionen como deberían o de degenerar aún más. Estas mutaciones se alejan de los superpoderes de los mutantes de los comics y son más orgánicos y por supuesto menos poderosos. Van desde alas de insectos a poderes mentales de todo tipo.

En el sexto capítulo nos encontramos con la parte del sistema que toca los conflictos. Con un sistema clásico de iniciativa, acciones por turno que se pueden realizar y los diferentes modificadores para las acciones de combate. A tener en cuenta de que al ser un enfrentamiento, se realizara una tirada por el atacante y el defensor en el caso de los combates cuerpo a cuerpo y una tirada del atacante solamente en los combates a distancia, en los cuales el defensor solo podrá buscar cobertura (Nada de esquivar balas).

En esta sección se enumeran también las posibles armas  o armadura disponibles, incidiendo en el carácter artesanal del equipo.

También se trata las heridas, especialmente interesante es la tabla de heridas críticas (Nota del Master: Que podría ser extrapolable a otras ambientaciones para no tener que dar demasiadas vueltas a los efectos de los golpes.)

Para finalizar el capítulo se trata de los posibles efectos de los estados (deshidratación, envenenado etc…) y los vehículos que se puedan construir con los precarios medios que tenemos.

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Las ruinas de la antigua civilización serán nuestras compañeras de viaje

En el séptimo capítulo trata el importante tema del arca, que sirve como base y germen de aventuras, con una construcción muy detallada, ya que al fin al cabo, vamos a estar yendo y viniendo entre aventuras y trasformándola según nuestras decisiones. No mentiría, si digo que es un personaje más del juego y que los jugadores van dándole carácter desde el comienzo de sus aventuras.

Primero  se decidirá que tipo de asentamiento es, donde está construido, la zona de alrededor, los jefes (los mutantes más importantes del asentamiento), el carácter del anciano (el único humano y “padre” de todos vosotros) etc…

Además según el nivel en ciertos parámetros, la base crecerá de una forma u otra, para crecer necesitaremos llevar a cabo ciertos planes, que necesitarán ciertos requisitos mínimos y trabajo por parte de los jugadores, que además pueden ayudar con sus viajes y descubrimientos cuando no se encuentren en el arca. Hay que tener en cuenta, que muchos de estos avances son de tipo moral, como el canibalismo que bien puede proporcionar recursos alimenticios en tiempos de hambruna, puede provocar el rechazo de nuevos habitantes (hay que tener en cuenta de que la población del arca viene por parte de extranjeros, los mutantes son estériles) o la perdida de los que ya hay dentro.

Para finalizar este capítulo nos encontramos con los artefactos, antiguos recuerdos de la civilización pasada que aportarán puntos a las investigaciones y el recuento de muertos de cada sesión. Porque nos encontramos con una cuenta atrás que dependerá de poder encontrar el Eden y una posible cura de la esterilidad para poder sobrevivir y tener futuro.

En el capítulo octavo nos encontramos con las reglas de viaje, incidiendo en el carácter sandbox del juego con que cada cuadricula debe de tener algo interesante que mostrarnos. Se nos desglosa que nos podemos encontrar en las ruinas, los posibles artefactos, la descomposición (la radiación extrema) y como tratarla.

A partir de estos capítulos empieza la sección del master, por lo que intentaré no dar ningún spoiler de la historia.

En el capítulo noveno nos encontramos con los consejos al master, que son muy adecuados para  el tipo de juego que nos encontramos, ayudas para manejar a los pnjs y un montón de semillas de aventuras que te salvarán más de una tarde.

El capítulo décimo trata sobre las posibles amenazas con las que puede envolverse el arca y que de no ser solucionadas será gravemente dañada, se nos proporciona una tabla de amenazas aleatorias para ahorrarnos el trabajo, junto con el desarrollo de las mismas.

El capítulo undécimo trata sobre la creación de la zona y como buen sandbox, nos encontramos con un montón de tablas, tanto para la creación de ruinas, enemigos, posibles aliados como para climatología que pueda poner en aprietos a los jugadores.

 

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Cada cuadricula, una aventura

Desde el capítulo doce al catorce se nos desgranan los resultados que hemos obtenido en las tablas, tanto una pequeña descripción de las ruinas y zonas, un bestiario de carácter post-apocaliptico con sus diferentes características y habilidades que pondrán en aprietos a los personajes (en algunos casos se podrían conseguir aliados inesperados) y los artefactos, que pueden ser desde curiosidades, como una pintura o una guitarra, como cosas más útiles en un mundo hostil, armas, equipos para criar plantas etc…

En el capítulo quince nos encontramos con la aventura inicial de “Por un trago de agua” y se describe con más detenimiento las diferentes facciones que rondan por la zona, que bien podrían aportar problemas adicionales a la supervivencia o permiten reunir posibles habitantes.

En el capítulo dieciséis tenemos la explicación de porque el mundo es así y que es el Eden. También se contempla una aventura que responderá muchas preguntas y proporcionará otras, que se supone que serán respondidas en siguientes productos (Nota del comprador: Que espero que Nosolorol tenga en proyecto traducir en un futuro)

 

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Una banda de mutantes dispuestos para la aventura ¿Te encontrarás entre ellos?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que durante toda mi lectura he tenido esa sensación de haberlo visto antes, porque en cierto modo, muchas de sus ideas me recuerdan a Apocalipse World, quizás con una ambientación algo más cerrada y un sistema más clásico. Pero aún con todo, he de decir que me gusta, ha sabido encajar las piezas y darle su propia personalidad. El sistema facilita realizar acciones que provocarán consecuencias que a su vez activarán nuevos debacles, también se ha incidido en cuanto a las acciones morales, las cuales no están sujetas por un medidor de karma. Por lo tanto no nos encontraremos con la vocecita de Pepito Grillo diciendo que tal o cual acción es mejor para nuestra alma, sino que hay que ver los pros y contras que nos encontraremos con el tiempo. Puede que su precio no este completamente ajustado, pero proporciona una buena ambientación y un mundo a explorar de lo más interesante.

Espero que la reseña os haya sido útil y que vuestra Arca este siempre bien protegida.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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