Retroreseña Rolera: Ravenloft 3ª

Uno de los géneros literarios que más me gustan, como sabréis si habéis leído más artículos míos, es sin duda, el terror en cualquiera de sus formas. Y dentro de este género, guardo un especial cariño al terror gótico. Puede que sus temas sean ya manidos (por entonces no lo eran, o que el desasosiego que proporciona no es el mismo que las obras actuales. Lo cual es bueno, porque sino sabríamos que nos hemos estancado. Y como ya comento M.R.James, el terror debe provenir de cosas cercanas para poder afectar con fuerza al lector.

Pero sus mansiones antiguas, sus castillos al borde de un acantilado, sus maldiciones centenarias, sus fantasmas aullantes que recorren sus pasillos. Todo ello tiene  cierto magnetismo, una forma de buscar belleza dentro de este tipo de marco literario. Por supuesto, este género quedo en desuso y grandes maestros vinieron a coger la antorcha para hacer que el género multiplicase sus variantes y diese vida a todo tipo de horrores.

Recordemos al vampiro más famoso del mundo (porque el vampirismo es tan antiguo como la humanidad) o la criatura que volvió a la vida para ser desdeñada por su creador o la naturaleza salvaje tomando una vez más la posesión del ser humano al convertirlo en lobo. Puede que estos monstruos ya no den miedo como antes, pero serán inmortales mientras sus mitos lo sean.

Por supuesto, estos seres junto con la estética gótica han tenido su repercusión en nuestra afición. ¿Quién no ha hecho uso de alguno de ellos en una partida de terror? Y por supuesto, Dungeons and Dragons no iban a dejar escapar ese carro. Aunque quizás fue de forma tardía, se empezó a crear uno de los universos icono de este juego. Por supuesto, tengo que dar sentido homenaje a…

RavenloftCSFC

Aunque podría reseñar la segunda edición. Prefiero hablar de la más «moderna» por lo que reseñare  la edición que tengo en mis manos. Obtenida por una oferta de 7 libros por 60 euros, me pude hacer con una colección más o menos completa de esta ambientación. Intentaré tratar solamente el básico, por lo que me dejaré cosas en el tintero. Pues este es uno de esos juegos que ganan más y más, según lees los suplementos.

El libro que estoy tratando es Ravenloft 3ª, cuando la licencia de esta ambientación fue perdida por los autores originales. Nos encontramos con un libro de 220 páginas en blanco y negro con una maquetación sencilla que no molesta en la lectura, lo que es de agradecer. En cuanto a erratas, alguna he podido encontrar pero nada demasiado grave.

En cuanto a ilustraciones,  varios autores han tomado el timón y por lo tanto nos encontramos ilustraciones de muy distintas apariencias. Aunque no me desagradan, las considero algo insulsas, sin duda esta ambientación se merece algo más.

Ravenloft Mapa

Un mapa de todos los lugares que podemos visitar en el semi-plano del terror

Antes de hablar del contenido tengo que hacer un inciso sobre “Qué” es Ravenloft.

El universo de Dungeons and Dragons está formado por planos, multitud de universos y mundos se entrelazan siguiendo un sistema equilibrado. Uno de los errores más comunes es tomar cada plano como un mundo. Un plano puede ser tan grande como un universo entero, o tan pequeño como la habitación de un niño (a estos pequeñas dimensiones se les denomina semi-planos)

Por supuesto, hay planos de todo tipo, desde los malignos infiernos, a los diferentes tipos de cielos, mundos maquina, los mundos “normales” etc… E incluso dentro de todo esta variedad, hay planos que tienen mala fama y uno de ellos es,por supuesto, el semi-plano del terror, que desde ahora vamos a denominar Ravenloft.

¿Qué es Ravenloft?

Me ha gustado la forma que lo describe este libro “El castigo del malvado y la forja del héroe”. Porque en general, así es. Este mundo sirve para castigar a los malvados, de una forma bastante sutil.

Lo comprenderéis cuando narre la historia del primer prisionero de este lugar y personaje icónico de Dungeons, el conde Strahd Von Zarovich.

Barovia, el lugar natal del conde había sido conquistada por una horda de saqueadores bárbaros, los Terg. Y Strahd, durante toda su vida solo vivió para derrotarlos y expulsarlos de su país, desgraciadamente esta tarea se llevo sus años de juventud, además de volverlo inflexible y desapasionado. La excepción, fue cuando puso los ojos en la prometida de su hermano, Tatiana, mucho más joven que él, que fue a pedir su consentimiento para el enlace. Eso fue mucho más de lo que pudo soportar el conde que ofreció su alma a una fuerza desconocida llamada Muerte (aunque sin duda era una entidad demoníaca).

La fiesta del enlace fue usada para dar un golpe de estado, mientras que el destino del conde fue sellado al asesinar a su hermano y a perder a su amada al lanzarse está por las almenas del castillo. El conde fue asesinado, pero renació como un vampiro que destruyo a los asesinos e inocentes por igual, mientras que las brumas cercaron Barovia, creando el primer dominio, a los que seguirían muchos más.

Desde entonces el conde sufre el castigo, de no juntarse con su amada Tatiana, a pesar de que ha renacido multitud de veces, y de no poder salir jamás de sus dominios.

Pero Ravenloft no solo sirve para castigar a los villanos provenientes de todos los rincones de los planos. También sirve para poner a prueba a héroes de otros lugares, los que son denominados visitantes por los lugareños. Estos hombres y mujeres se encuentran con que sus habilidades mágicas (sobretodo los clérigos) se encuentran disminuidas y que el bien y el mal están en una pugna que está balanceada hacía este último. Ser un héroe en este lugar es complicado, pero si pasas la prueba se puede volver a tu lugar de origen, fortalecido de tu paso por esta tierra maldita.

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El conde observando sus malogrados dominios

¿Qué son los Poderes Oscuros?

Puede que dentro de sus dominios cada señor oscuro se crea el amo y señor, pero todos están supeditados a las entidades denominadas Poderes Oscuros. Estos seres proporcionan sus tierras (y cárcel) a las criaturas que consideren especialmente malvadas, también son sus torturadores. Tientan a los héroes… pero a la vez proporcionan sus poderes y les ponen en el cauce para atacar a los señores oscuros. Son a la vez seres desalmados y malignos, como cuidadores y diligentes con los más débiles. En realidad su naturaleza contradictoria y que al parecer los dioses no pueden proporcionar sus poderes a los clérigos (reemplazándolos por los dones de los Poderes Oscuros) aún llevan más a la confusión. Si a eso unimos, que tanto la gente como la tierra de cada dominio (quizás con la excepción de Barovia) los han creado ellos) proporciona una pista del poder de estas entidades. (nota del master: Que está ambientación con una base tan agnóstica haya salido de una mente mormona da que pensar…)

Desgraciadamente para hablar de todas las bondades de esta ambientación necesitaría mucho espacio, por lo que me remitiré a reseñar el libro básico de esta edición.

En el primer capítulo nos encontramos con una breve historia de los sucesos acaecidos en el semiplano del terror, desde sus comienzos (y nos dan a conocer un poco de la historia anterior del villano que inicio el plano) hasta la época actual.

Una de las pegas de esta ambientación, es que al contrario de otras que han tenido más tiempo para fraguarse, la historia de Ravenloft es bastante reducida, en unos 350 años ha tenido lugar toda la historia conocida de Ravenloft, lo que en cierto modo da una sensación de caos.

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Desgraciadamente nos encontraremos muchas ilustraciones de este tipo…

En este capítulo también se nos ofrece un breve resumen de la geografía del semi-plano del Terror. Una de las marcas de la casa es la bruma que rodea Ravenloft, ya que está produce que los héroes vayan de un lugar a otro dentro del plano o impiden el paso, si el señor del dominio lo cree oportuno. Otro de los datos curiosos de Ravenloft es que dentro del mismo mundo nos encontramos con poblaciones que han llegado al renacimiento (y por lo tanto tienen pólvora y un nivel cultural muy amplio) ha poblaciones en la edad de piedra, pasando por todo tipo de culturas, desde la oriental, egipcia, romana… Un batí burrillo donde podemos disponer de zonas para hacer cualquier aventura clásica de terror.

En el siguiente capítulo nos encontramos las razas y clases heroicas dentro de Ravenloft, porque al contrario que anteriores ediciones, en está nos encontramos con que los héroes no vienen de otros lugares, sino que provienen del mismo plano del terror, sin duda una gran idea. Es muy sencillo, llegar hacer la machada y escapar a tu plano con la conciencia tranquila, en este caso no puedes escapar a los resultados de tus acciones.

Aunque tenemos las mismas razas que en él básico tenemos 2 adiciones: el calibán que reemplaza al medio orco y es poco más que un hombre deforme por la magia del plano del terror y el semi-vistani, una mezcla entre un humano y alguien de la raza vistani (esta raza al parecer oriunda del plano, tienen ciertas similitudes con los zíngaros de la tierra, y tienen una neutralidad en el enfrentamiento bien contra el mal).

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Todos los tipos de especie que podemos escoger en Ravenloft

Uno de los detalles más interesantes es el tratamiento del racismo y el fanatismo, si bien no es un tema nuevo en las ambientaciones heroicas, en este caso se trata con más hincapié. En un mundo dominado por el miedo, el extranjero, más siendo de otra raza se mira cuanto menos con recelo, sobretodo si se sabe que utiliza artes arcanas.

En cuanto las clases son las mismas, pero ciertamente algo capadas, para hacer que la ambientación sea más dura, lo que resulta agradable.

También se nos habla en este capítulo de las armas nuevas, nuevas habilidades, nuevas dotes y dioses (algunos provenientes de panteones de otras ambientaciones).

En el tercer capítulo se nos muestra las reglas especiales de esta ambientación. La primera de ellas, es que al ser una ambientación de horror, tenemos reglas sobre los efectos que produce el miedo, el horror o la locura en los personajes, pero desde la visión del reglamento de Dungeons 3ª, o sea, muy mecánico todo. Y si, no me gusta el sistema d20, pero aún así, al menos lo intentan.

Después se hablan de las maldiciones, que a pesar de ser un elemento  narrativo, lo intentan trasladar a un sistema para que tengamos una estructura de acción. Tengo que decir que me encanta esta sección y que puede proporcionar ideas para aventuras, con monstruos creados por intrincadas maldiciones que hemos de resolver. Aunque no veo la razón que un jugador se lanzase a decir maldiciones a diestro y siniestro (lo que rompería un poco la ambientación del juego)

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Los vistani proporcionarán importantes pistas en nuestras cacerías contra el mal

Un tema que trata esta ambientación es el enfrentamiento entre el bien y el mal, aquí nadie puede quedar a medio camino y tendrá que recorrer una de las sendas (los druidas lo tienen especialmente complicado para seguir la senda de la neutralidad absoluta). Es por esto, por lo que tenemos los controles de poderes, o sea, tiradas para no adquirir corrupción al actuar conscientemente de una forma malvada. Especialmente duras para los llamados “Inocentes” que son gente protegida de la maldad del plano a no ser que tenga algún desliz. Ser bueno es duro, pero ser malvado tampoco es bueno, ser alguien demasiado perverso, puede dar ventajas en un principio pero poco después los mismos poderes te cazarán y si sobrevives serás otro de los señores oscuros presos en tu propio dominio sin poder alcanzar tus auténticos fines.

Y para finalizar el capítulo tenemos una sección donde se nos aclara que magia ha sido alterada por el plano de terror y que nuevas reglas se contemplan.

En el capítulo cuatro nos encontramos con una resumen ampliado de los dominios del terror, poniéndonos los dientes largos para comprar nuevas expansiones donde se nos hablarán más detalladamente de cada uno de ellos. Una de las pegas que veo, es que los dominios son bastante pequeños, solamente los grandes tienen varias ciudades, y la mayoría consiste en una pequeña capital y pueblos más o menos grandes. Aunque hay un poco de todo, desde ciudades muy parecidas a Londres con sus asesinos maniácos, como casas familiares encantadas por peligrosos espectros, tumbas egipcias con horrores ocultos entre la arena inmemorial, bosques ancianos donde los elfos se esconden de criaturas sin alma, una tierra donde las hadas se toman tributos de sangre de los mortales, un lugar donde una paladina tiene un gobierno ditactorial cuyas leyes cambian según el día etc… En cada uno de ellos hay homenajes a distintas criaturas o historias universales del terror, lo cual es siempre de agradecer, además de aportar ideas para escenarios.

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Y como de costumbre, el peor enemigo del hombre es otro de su misma especie

En el quinto capítulo se nos habla de las diferencias de ciertas criaturas ya conocidas en otros bestiarios, como los vampiros, los hombres-lobo, las momias, las sagas… Convirtiéndolas en enemigos mucho más peligrosos, ciertamente buscar las diferentes debilidades de una criatura antes de enfrentarse a ella debería ser algo que un buen cazador de monstruos debería seguir y… que un sistema de combate que ahonda en la épica no es tan funcional, pero eso queda en cada uno.

Y para finalizar nos llegan unas pequeñas reglas de ambientación para tratar nuestras partidas, lo que es cuanto menos lo peor de este libro. Sin duda se debería haber hecho un capítulo profundizando en los temas que se suele tratar en el terror clásico, en como hacer nuestras partidas, como darle vidilla a nuestros personajes no jugadores etc… Eso si, su parte de bibliografía es un “must have” en toda regla para quien se quiera iniciar en la temática del terror más clásico.

Después de tanto tiempo ¿Sigue funcionando Ravenloft?

La respuesta corta es si. La respuesta larga es si, pero con varios peros, el primero de ellos, es que si quieres tener la experiencia completa necesitaras varios libros, aún más que cualquier ambientación de Dungeons (al menos está edición), pero el mayor sin duda es el sistema, puede o no gustarte el d20. Eso si, para partidas de investigación y terror, e incluso terror/fantasía lo veo bastante pobre, sin duda encontrar un sistema que puedas utilizar para complementarlo sin duda merece la pena.

Pero con todo ello, he de decir que está es una de mis ambientaciones fetiches, con las que he tenido las mejores partidas (espero algún día dejarme de leches y dejarlas para cualquier aficionado que quiera jugarlas) Por lo que os pido encarecidamente que si en alguna librería es encontráis con este juego de segunda mano, os lo compréis.

 

Espero que la reseña os haya gustado y que las nieblas no os lleven a tierras extrañas.

 

 

 

 

 

 

2 comentarios

  1. Lo esta intentando recuperar pero de una forma que no me termina de convencer. Wizard ha sacado una guia en Dungeon Next (5a), pero para unir el plano de Ravenloft y el plano de Inistrad del juego de cartas conocido como Magic, The Gathering.

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