Reseña Rolera: Mundodisco, el juego de rol

¿Podemos hacer campañas de humor largas? Si, si se pueden, pero si no hay nada más de por medio que humor salvaje, nos encontraremos con que los jugadores se aburren. Ya que el humor de explosión y pifia campante, puede saturar al jugador más escandaloso a la cuarta partida seguida. Por lo que terminas dejando a un lado el juego de humor en busca de prados más verdes, hasta que vuelvas a querer un poco de variedad.  ¿Cómo se puede solucionar? Obviamente metiendo temas más serios dentro del juego, tratando a los pnjs de una manera que no caiga nada más que en la bufonada y sobretodo con una gran trama.

Obviamente, todos podrían conseguir esos objetivos con un gran trabajo por parte del master y una ambientación lo suficientemente amplia. Y esto lo han explotado los libros de fantasía con toques humorísticos que pueden abarcar desde pequeñas sagas hasta grandes colecciones de autores que utilizan el humor para tratar temas muy serios. Y esto, a mi parecer, es un reto en el que debería embarcarse un master experto. Porque es sencillo tratar temas serios en una temática seria, pero temas serios en una temática de humor y que no acabe todo “manga por hombro” es más complicado.

En tanto la fantasía-humor ha tenido grandes maestros, pero ninguno que haya brillado tanto como el hombre del sombrero. El gran Terry Pratchett que la MUERTE tuvo bien a recoger hace comparativamente poco tiempo. Ha escrito pequeñas sagas de humor tanto infantiles como de humor adulto, aunque por supuesto, por lo que es reconocido es por sus sagas del MundoDisco.

Por lo que si juntamos un gran saga literaria y un juego que intenta llevar el humor a temas complicados como la religión, las guerras y la vida ciudadana en general obtenemos…

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Nos encontramos un volumen en tapa dura de 256 páginas con letra pequeña a 3 columnas, por el tamaño de la letra podría haber sido más amplio, por lo que se tiene una buena lectura por delante. Y además nos encontramos con un exterior en color y un interior en blanco y negro que facilita la lectura. Editado y maquetado por los chicos de Edge, no he encontrado ninguna errata de consideración y el libro es muy resistente, no puedo quejarme de su buen hacer en este libro (nota del comprador: aunque sí de su desidia al responder en su foro a temas ajenos a sus productos estrella y su negativa de traer al español la única expansión de esta ambientación.)

En cuanto a las ilustraciones de Paul Kidby, solo puedo hablar bien de ellas, tienen carácter, son divertidas, con muchos detalles y me piden que me haga un tatuaje de varias de ellas… ejem… No molestan a la lectura y están muy bien colocadas, sin duda uno de los puntos fuertes de este libro.

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El gran A´Tuin viajando por el espacio

Pero hablemos del interior que es lo que importa.

Lo primero que nos encontramos es una breve introducción de lo que nos encontraremos en el libro y de los grandes spoilers que nos encontraremos en su interior. (nota del lector: Evidentemente es mejor leerse los libros antes de entrar en el juego, así no solo comprenderás más de que va, sino que te hará más ilusión ponerlo en la mesa)

En el capítulo 1 llamado “A lomos de cuatro elefantes…” se nos da un breve resumen sobre las verdades inmutables en el Mundodisco. Como que es un mundo plano a lomos de 4 elefantes que están encima de una tortuga que viaja por el espacio, la causalidad narrativa que las historias se repiten una y otra vez, el poder de la metáfora y la creencia etc… El Mundodisco tiene sus reglas propias que lo hacen especial y en esta sección se hablaran de varias de ellas. También se trata el tipo de sociedades que podemos encontrarnos en esta ambientación, los idiomas, la magia, el tipo de clima y la tecnología… A pesar de ser un mundo de fantasía humorística el autor ha tenido en cuenta muchos detalles que han repercutido en este libro de rol.

En el capítulo 2 llamado “Donde ir y por qué no hacerlo” nos encontramos con una guía de las zonas de este mundo con una breve descripción, junto a detalles extraños que nos podemos encontrar en la zona y un gran mapa bellamente ilustrado.

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Da gusto ponerle rostro a nuestra bienamada Yaya Ceravieja

En el capitulo 3 llamado “En solo 7 dias…” nos encontramos con la creación del personaje. Que se basa en la creación por puntos, dándonos unos puntos iniciales a repartir en las diferentes estadísticas, tanto habilidades, ventajas o atributos. Se nos proporcionan más puntos a cambio de tener atributos o habilidades negativos o escogiendo desventajas.

Una cosa de mención es la multitud de clases de empleo que puede escoger el jugador desde alquimista a turista, pasando por asesinos, mimos guerrilleros, aprendices de barbaro, médiums… Y las posibles razas oriundas del mundodisco, como los trolls (que están compuestos de piedra), los gnomos (que son unos pequeños psicópatas tan fuertes como un ser humano pero en tamaño reducido), los enanos (que están destilados de los enanos de Dungeons). Y como personajes curiosos, nos encontramos a los hombres-lobo y a los vampiros, que recuerdan a los clásicos de Hollywood, pero que el master debe de tener en cuenta con cuantos puntos iniciales van a empezar los jugadores, ya que puede que no les llegue ni cogiendo muchas desventajas, para llevar a una de estas especies que son muy poderosas per se.

También se nos ofrece el estatus, junto sus gastos derivados y la remuneración por los trabajos (ya que al haber tiempo entre partidas, podemos saber cuanto han ganado en ese tiempo.) Y finalmente dos personajes de ejemplo.

Debo de aclarar que en realidad la parte mecánica de la creación y el sistema están en el último capítulo, como si quisieran ofrecernos una parte más narrativa para los jugadores y la parte más mecánica para los masters.

En el capítulo 4 llamado “No humanos en el Disco” Se nos ofrece una explicación más amplia de las razas de origen no humano y su función dentro del juego. Temas con la discriminación y el espiecismo (lo mismo que el racismo pero con otras razas, para que vas a odiar a otro humano por el color de la piel si tienes a un tipo que ni siquiera es humano para hacerlo) serán tratados en este capítulo.

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Ankh-Mopork y su guarda de la noche (gran momento de los libros)

En el capítulo 5 llamado “Bienvenido a Ankh-Morpork” nos encontramos con una amplia guía sobre la ciudad más famosa del Mundodisco, incluyendo personajes importantes junto con sus estadísticas, lugares de interés, forma de gobierno, la historia desde sus inicios, etc

En el capítulo 6 llamado “En nombre del conocimiento” se trata el tema de la magia, y en profundidad, curiosamente ya que nos encontramos ante una ambientación con un montón de tipo de lanzadores de magia en sus diferentes formas, incluso con estilos propios (La “cabezología” de las brujas) También se nos describe la Universidad Invisible, alma mater de centenares de magos que han aprendido la magía más por un acercamiento tagencial que por las clases impartidas (la opinión de los profesores es que si dejas los libros y los alumnos  juntos en algún momento el conocimiento debe de pasar de manos)

En el capítulo 7 llamado “trasteando con la realidad” nos encontramos el sistema de magia, los diferentes tipos de hechizos y objetos mágicos. Todo ello junto con una breve lista de hechizos disponibles (lastima que algunos sean poco más que lanzamientos de bolas de diferentes energías.)

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Incluso las ratas (o las personas que piensan como una) tienen su propia muerte personalizada

En el capítulo 8 llamado “Grandes preguntas, pequeños dioses” trata el tema de la religión y de los seres mágicos que en el Mundodisco siguen unas reglas diferentes a otros universos, por ejemplo los dioses se vuelven más poderosos según la gente cree en ellos, si dejaran de creer se verían arrastrados al desierto buscando a cualquier creyente que se crea sus bonitas palabras. O el destino final de las almas que según sus propias creencias van a un lugar u otro, pero no porque se hayan portado “bien” según una religión, sino por lo que su conciencia les indique donde van a ir. También se trata el personaje de la MUERTE, las cosas de las dimensiones de mazmorra (que son cosas estilo mitos de Cthulhu que se alimentan de la magia.)

En el capítulo 9 llamado “Cuidate del Puzuma ambigüo” trata un breve bestiario con las criaturas más originales del mundodisco, junto con sus características. Especial mención a los elfos que son criaturas salvajes y crueles que parasitan otras dimensiones.

En el capítulo 10 llamado “Suicidamente pesimista sobrio, homicidamente loco borracho” nos informan de los personajes principales que han pasado por las novelas del Mundodisco, aunque no están todos (sobretodo los personajes de los libros sin saga) siempre es bueno ver que características les proporcionan a estos personajes carismáticos.

En el capítulo 10 llamado “Mala comida, nada de sueño y personas extrañas…” Nos encontramos con los consejos a la hora de dirigir este juego, aunque no es todo lo amplio que me gustaría que fuese, puedo decir que trata bien el tema, dando consejos para llevar los temas propuestos en el juego. Para terminar con una pequeña aventura de inicio que no encuentro demasiado interesante, pero que ayuda a aprender el sistema.

Y hablando de sistema, la última sección del libro en el capítulo 11 nos encontramos tanto las reglas de creación de personaje ampliadas, con multitud de opciones en las que gastar puntos. Y es que la creación de un personaje utilizando este sistema puede ser laborioso, con el peligro del munchking de turno haciéndose un personaje super-poderoso, aunque todo hay que decirlo. El sistema de combate puede ser mortal y un golpe de espada puede terminar con una vida o una parte del cuerpo en el suelo, lo que puede ser un poco chocante con el tono general de la obra.

Este juego utiliza el sistema Gurps, que se basa en tiradas de 3d6, que da resultados entre 3 a 18, si sacas un 3 seguro que es un crítico y un 18 es una pifia. Las habilidades tienen una puntuación básica y está es modificada por infinidad de modificadores, lo que es un jaleo para el master, pero que hace que el jugador se relaje. Lo que es un buen punto.

Y para finalizar el libro nos encontramos con unos apéndices donde se habla de la obra de Terry Pratchett y que pueden ayudarnos para las partidas

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Si tenemos a una Muerte que le gustan los gatitos, ¿Que más queremos?

¿Y me opinión sobre el libro?

Cuando vi el libro en el catalogo de Edge me lo compré más por coleccionismo que por que creyese que iba a ser un libro que pudiese sacar a mesa. Y me alegra haberme equivocado, puede que su sistema demasiado realista en algunos casos y una creación de personaje algo soporífera chirrie en el juego. Pero al ver todo el conjunto me doy cuenta de las posibilidades que ofrece Mundodisco como tierra donde vivir aventuras, pero no solo para sacarse unas risas, sino para tratar temas diferentes, tal como hizo en su momento Terry Pratchett. El precio es de 40 euros, pero la calidad del conjunto la merece (nota del comprador tacaño: algo justito pero si)

Espero que os haya gustado la reseña y que nos veamos en las calles de Anhk-Mopork.

 

 

 

 

 

 

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