Reseña Rolera: Numenera

Ya hable en su momento de varios juegos de rol con un ambiente de ciencia ficción. Uno trataba las distopias desde el humor más corrosivo, otro trataba temas trascendentales desde una visión cínica y sombría. Pero las temáticas que tocan la ciencia ficción son tan variadas como las de la fantasía. Y en este caso hablo de la temática que mezcla estos dos géneros. Por ejemplo las obras de Jack Vance entran dentro de este entorno (nota del lector: Obras como la saga de la Tierra moribunda o la saga del planeta de la aventura, son dos de las obras más punteras de este género, y geniales por cierto)

Aunque tiene ciertos puntos comunes con la space-opera, por su estilo pulp con sus cliches típicos. Hay una diferencia fundamental, en este caso los personajes no provienen de un mundo hipertecnificado y viven aventuras en mundos lejanos. Sino que los personajes pertenecen a estos mundos (o no tienen la ayuda de una tecnología superior). Viviendo sus aventuras en un lugar donde no se tiene conciencia de la tecnología, si no que tratan de magia lo que resulta un avance de una civilización superior que ha desaparecido o dejado parte de su tecnología olvidada en este mundo.

Por lo tanto, nos podemos encontrar con razas alienígenas, bárbaros armados con espadas de energía, inquietantes objetos “mágicos” de inesperados usos, junto con la parafernalia típica de un mundo medieval, con sus estructuras sociales y demás.

Aunque ha habido algún juego que ha tratado este tema con más o menos fortuna, no hemos tenido la suerte de tenerlo en castellano  (nota del master: hablo del juego sobre la saga de  “la tierra moribunda” de Jack Vance, con unas mecánicas curiosas, bestiario interesante y ambientación genial, que seguramente haga una pequeña reseña en algún momento futuro). Bueno, miento, hay una gran excepción gracias a la editorial Holocubierta, hablamos de…

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Nos encontramos con un gran libro, en todos los términos. Encuadernado en cartone, con un tamaño algo superior al a4, 400 páginas a color, letra pequeña y apretada. Vamos que si hubiesen querido habrían rellenado 500 páginas de sobra. En cuanto a erratas y maquetación debo de felicitar a los chicos de Holocubierta, porque han realizado un buen trabajo, no notando erratas de gravedad en un texto tan amplio.

En cuanto a las ilustraciones son del mismo dibujante, lo cual siempre es un punto a favor. Además ilustran perfectamente la ambientación del mundo, son muy buenas artisticamente hablando, no utilizan a la mujer como reclamo, hay suficientes repartidas por el volumen, pero no agobian la lectura etc En este apartado no se le puede pedir más.

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Las ilustraciones son cuanto menos evocadoras

Pero hablemos de lo importante el contenido ¿Estará a la altura de la parte física del libro?

El juego se divide en secciones que a su vez se dividen en capítulos.

En la sección 0 “Introducción” se nos ofrece un prologo en dos partes que comienza con un pequeño apartado donde el autor nos habla de como realizo la ambientación, como imagino este universo y que obras han aportado parte de la ambientación de Numenera, especialmente interesante la parte donde habla de os agradecimientos, donde podremos encontrar un batiburrillo de escritores, videojuegos, bromas, páginas de internet, series en las que se ha basado.

Posteriormente nos encontramos con un relato breve donde nos describe un poco el universo de Numenera y apreciamos un elemento importante de la trama, que desencadenara una de las organizaciones más importes del Noveno mundo. En forma de diario, veremos el peregrinaje de Calaval al Monolito de Ámbar, que por cierto es la estructura que acapara la portada.

En el capítulo 1 nos ofrece una versión resumida de lo que nos encontraremos en el Noveno Mundo. La Tierra dentro de un millón de años, donde han florecido y “extinguido” 8 civilizaciones, para dar paso a la novena que ahora mismo está en los albores del medievo, aunque con tecnología recuperada de los anteriores ocupantes de la tierra. Los lugareños tratan a estos artefactos, llamados “Ciphers” como elementos mágicos, (nota del lector: Está visión ya se da en obras de la fantasía ficción, por ejemplo en la Tierra Moribunda. Los Magos, básicamente utilizan elementos hipertecnológicos para ofrecer resultados “mágicos”.) Por supuesto hay gente que sabe la verdad, pero enmascaran este conocimiento como religión o hechicería para la mejor comprensión del populacho.

En este entorno podríamos encontrarnos que un pueblo este habitando sin saberlo en una antigua nave espacial, o que utilicen unos lagartos evolucionados artificialmente como ganado, pero que les resulte lo más normal del mundo (ya sabéis que del desconocimiento nace la felicidad).

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Unos buscadores en busca de piezas vigilados por una curiosa entidad.

En el breve capitulo 2 se nos ofrece unas breves instrucciones para jugar a Numenera, en la práctica lo que necesitan saber los jugadores para poder realizar las tiradas, ya que solamente ellos la harán (nota del master: por fin te libraras de esas interminables discusiones sobre como “trampeas” las tiradas, eso si, olvídate de salvar a tus pnjs favoritos jejeje)

En la sección 2 “Personajes” se nos ofrece la creación completa de los personajes, que en elecciones, sin azar de por medio.

Nos encontramos con 3 tipos de personajes: Graive, Jack y Nano. Que en un juego de fantasía podrían amoldarse a las clases: Guerrero, bardo y mago. Pero según las elecciones de tipo (digamos que sería un rasgo de carácter: como listo, fuerte, rápido etc) y tu descriptor (éste proporciona unas habilidades marciales o poderes especiales) dan la variedad a las clases, habiendo muchas combinaciones con diferentes estrategias validas para tener un personaje muy potente (nota del master: lo que puede ser un cultivo de munchking, me temo).

Para finalizar esta sección nos habla del equipo inicial que podemos comprar y de su utilidad.

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Un combate complicado en un medio interesante, si duda Numenera guarda muchas sorpresas.

En la sección 3  nos encontramos las reglas del juego y posteriormente unas reglas opcionales que añaden la posibilidad de tener mutantes entre nuestros jugadores o razas alienígenas etc…

En cuanto a las reglas haré un breve resumen, las dificultades van de 1 a 10, este número se multiplica por 3 y se debe de conseguir realizar una tirada con un resultado superior o igual a ese número. ¿Qué es imposible conseguir más de 20? Obviamente, en eso entra en juego tus habilidades, tus ciphers, tu gasto de puntos de esfuerzo en cada una de los 3 atributos, para reducir esta dificultad antes de realizar la tirada. En el caso de que se baje por debajo de 1, pues se consigue automáticamente, que sigue por encima de 20, se falla automáticamente, y en el caso de que se consiga un 1 pues se falla y además ocurre algo muy malo, si se saca de 18-20 pues se consigue algo muy bueno.

En la práctica nos encontramos con un sistema parecido a “By Apocalipse” en el tono de obtener resultados malisimo, malo con un pero, bueno o muy bueno. Desgraciadamente no se ajusta del todo a esa premisa y los críticos no son tan determinantes como las pifias. Por lo demás me parece rápido a no ser que el master quiera ser puntilloso y termine destrozando a un grupo que saque demasiados unos.

La sección 4 nos habla de la ambientación más detenidamente y he de decir que es muy buena, con lugares extravagantes, peligrosos y muy interesantes poblados con pnjs que merecen ser conocidos. Junto con interesantes grupos de poder que pueden ser aliados o enemigos del jugador. Aunque prefiero no hablar demasiado de esta sección y que la descubráis por vosotros mismos, pero estamos hablando de casi 100 páginas de ambientación, lo cual habla muy bien de esta sección.

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No todas las criaturas son malvadas per se, en este caso solo protegen lo que es suyo

En la sección 5 llamada “Criaturas y Personajes” obviamente nos encontramos con el bestiario poblado de un montón de criaturas de todo tipo de condición, que abarcan desde lo bello y curioso hasta lo peligroso y tétrico. Aunque se reconocen algunos arquetipos como “demonios”, “constructos”, “sabandijas” etc me lo tomo más como un guiño al Dungeons que como algo malo.

Todas las criaturas tienen la misma formula. Tienen una breve descripción (Nota del master:demasiado breve para mi gusto en algunos casos), una motivación (buena idea), Entorno predilecto, salud, daño que inflige, movimiento, ajustes de dificultad para ciertas acciones, estrategias de combate, interacción pacifica, usos por parte del master y el botín usual. En cuanto a los personajes no jugadores más usuales los trata de manera similar.

En la sección 6 llamada “Numenera” trata la tecnología antigua que se puede recoger (o que ya tienen consigo los jugadores) En este caso se dividen en 3 tipos de la ingente cantidad que hay (y que se puede crear, por supuesto) Dispositivos que son de un solo uso antes de tener que desecharlos. Artefactos que pueden ser reutilizados varias veces, pero que suelen ser de menor potencia que los dispositivos. Y las rarezas que sirven más como adorno o material de intercambio (nota del master: O como ideas para aventuras, nunca se sabe)

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En Numenera no siempre tienes que utilizar la violencia para tratar los problemas

En la sección 7 llamada “Dirigir” nos encontramos con una sección para ayudar el master en la tarea de crear y dirigir partidas de Numenera, con consejos bastante útiles a este respecto. Junto con una partida de muestra, y pequeñas semillas de escenario

En la sección 8 llamada “aventuras” nos encontramos con 4 partidas de muestra, que suponen mi mayor pega al respecto, porque en mayor o menor medida nos encontramos con pequeños dungeons de ciencia ficcion, en un juego que pide a gritos interación con pnjs, tramas profundos y encuentros extraños. (Nota del master: Y el conjunto de aventuras llamadas  “El espinazo del Diablo” pecan de lo mismo, a pesar de que las ideas son geniales, una pena)

Y para finalizar nos encontramos con los apéndices, donde se nos da un pequeño resumen de donde va cada valor de la ficha. Luego nos encontramos con una agradable bibliografía y recursos, que bien merecen un gran vistazo. Finaliza con el glosaria, un indice de terminos y la ficha del juego.

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Un viaje hacía lo desconocido

¿Y que me parece el juego?

A veces nos encontramos con juegos en los que es complicado pescar a los jugadores por lo marciano de su tema. Y es muy triste, porque Numenera ofrece una ambientación espectacular, pero que puede chocar mucho a un jugador de fantasía normal o que repela a un jugador de ciencia ficción más dura, por lo “poco realista” de su tecnología. Quizás haya gente que encuentre 50 euros, un gran desembolso, pero teniendo en cuenta su contenido (si son 400 páginas pero por el tamaño de letra ofrecen más que 500 en otro tamaño), su arte y su ambientación bien merecen un hueco en cualquier jugoteca, solo sea por las ideas que aporta y si se quiere jugar a algo diferente pues darle hueco de mesa.

Espero que os haya gustado la reseña y que vuestros viajes os lleven a lugares maravillosos.

 

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