Reseña Rolera: Icons

Eric Powell creador de “The Goon”  o Garth Ennis con su “The Boys” dan una  visión cercana a mis ideas sobre los superhéroes clásicos, en pocas palabras, me aburren. Explotan los mismos cliches hasta la saciedad, nos encontramos personajes hipersexualizados, con personalidades clónicas etc Y se que no es cuestión de edad, porque soy capaz de disfrutar de muchos placeres culpables que me da cosa nombrar coff coff Steven Universe cofff coff El alucinante mundo de Gumball etc.

Pero cuando lees un comic de superhéroes y lees otro, y terminas encontrándote las mismas historias, los mismos tipos de personajes, los mismos tropos,  una y otra vez, ya puede haber algo que resalte sobre el resto como para que los disfrute. Por ejemplo la memorable colección de villanos de Batman (aunque tenga sus absurdos, sobretodo en sus comienzos).

Y aunque sea capaz de comprarme ciertas sagas, creadas por grandes autores que hablan sobre ciertos pasajes de las abultadas aventuras de estos superhéroes. Jamás me atrevería a seguir una de estas franquicias.

Y es que al ser unas series de tanto éxito no tienen viso de terminar, y se ramifican con multitud de spin off, universos alternativos y re-inicios que en algunos casos se agradecen, en otros pones los ojos en blanco.

Por que lamentablemente nos encontramos que nuestros superhéroes favoritos se han convertido en “culebrones” con sus amorios, odios y reconciliaciones. Es por eso que mi biblioteca no tendrá entre sus filas a excepción de las sagas antes comentadas.

Y aún así, he llevado campañas más o menos largas de Superhéroes INC a pesar de un sistema de creación aleatorio totalmente injusto que producía que muchos héroes muriesen en acciones suicidas para probar mejor suerte en la siguiente ficha, o unos poderes totalmente descompensados y sistema de combate roto.

Siempre me pregunte que sistema estaría bien para esta temática y ha sido un pequeño juego que conseguí en un concurso donde  encontré  un sistema rápido, sencillo y sobretodo muy divertido. Os hablo del juego de temática superheroica…

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Con una edición a todo color, con tapa dura y un tamaño entre el folio y la cuartilla. Nos encontramos con un volumen que puedes llevarte a todas partes, que aguanta el manejo en partida. Con 236 páginas con una letra mediana-pequeña, sin erratas de consideración (al menos no he localizado ninguna grave). Solo puedo decir, una vez más, que los chicos de la Guarida del Trasgo hacen muy bien su trabajo. La edición de Icons es la edición completa, uniendo los dos libros de los que se componía la americana, dejando un juego bastante redondo.

En cuanto a las ilustraciones nos retraen al arte de los comic de los 60, aunque quizás con un toque simpático, con personajes de vestidos coloridos, sin mujeres no tan sexualizadas, con las típicas onomatopeyas ilustrando los golpes. Demuestra que se aleja del “culebrón” para realizar partidas con el sabor de aventuras temáticas más sencillas, que bien podrían caber en un comic de 15 páginas. Lo cual se agradece.

Pero donde brilla el juego es en el contenido.

Un dato curioso es que no tiene una ambientación fija, lo cual puede parecer una pega para la gente que quiera ver en papel referencias a su comic favorito, pero que permite no sentirse limitado por la secuencia de sucesos que han tenido lugar en el comic de turno, ni los héroes estarán a la sombra de ningún ser super-poderoso, ni fastidiarán ninguna trama por sus conocimientos de la misma.

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Un grupo de super-héroes dispuestos a todo

El libro tras un capítulo introductorio para novatos dentro del rol (nota del master: con un poco de trabajo puede ser un juego ideal para enganchar a gente ajena al rol pero que le gusten los comics.) comienza mostrándonos el sistema de juego dentro del capítulo llamado “Lo básico”.

Aunque quizás este un poco desordenado, ya que tienes que recoger todos los datos para manejar bien el sistema. Empezamos con los niveles de escala que muestra el potencial de nuestros atributos/poderes con una sencilla tabla que va desde una fuerza de un ratón a alguien capaz de mover montañas a pulso.

Posteriormente se nos habla de los tiempos narrativos, ya que las aventuras son tratadas como el típico comic de grapa con sus series, capítulos, páginas y viñetas. Explica también que acciones se pueden realizar durante el juego someramente y la distancia que los poderes pueden afectar. También se nos habla ligeramente de los atributos, que son más o menos los clásicos, de las especialidades que son un bonificador a cierto tipo de tiradas y de los poderes.

Puntualiza como saber cuantos puntos de vida tenemos y los puntos de determinación que sonarán a los jugadores de FATE por su mecánica similar.

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Lastima que no se siga la linea, una campaña de este juego debe de ser muy divertida

Luego nos explica como se realizan las tiradas, que en la practica es habilidad en uso+d6+bonificadores – dificultad= resultado, un sistema bastante simple que provoca quizás la pequeña pega, de que los combates pueden terminar rápidamente en un par de tortazos.

Después se nos habla de los diferentes tipos de test, que serían una especie de tanda de tiradas, también como utilizar varias habilidades a la vez o el límite de las habilidades. Los resultados varían entre el fallo masivo al obtener -5 o menos en el resultado o el éxito masivo que es de sobrepasar por 5 o más el resultado, este resultado provoca que ciertas opciones se disparen, por ejemplo un resultado muy bueno, no solo provocaría daño en un enemigo, sino también podría desestabilizarlo o dejarlo noqueado.

Posteriormente se nos explican con más detenimiento que tipos de test y que consecuencias tiene fracasarlos, tales como las típicas trampas explosivas, detener un tren en marcha, convencer a un consejo intergaláctico de que no reviente la tierra…

Posteriormente tratan las cualidades, que en la práctica sirven como aspectos, se pueden activar tanto positiva como negativamente, proporcionando puntos que utilizar posteriormente si deciden buscarse problemas por culpa de la cualidad o  activarlas positivamente para recibir bonificadores inmediatos.

Estas cualidades pueden crearse, dejando ver partes del escenario o de los enemigos que explotar a tu favor o en contra, o también quitarse en el caso de que beneficien al enemigo.

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¿Que peligros les esperan a nuestros héroes?  Asegurate de comprar el siguiente numero de…

Posteriormente hablan de las proezas, que son cualidades que solo se permiten a superhéroes/supervillanos con habilidades por encima de 6 o con una especialidad a nivel maestro. Que pueden provocar efectos impresionantes dentro de la partida.

Los puntos anteriormente mencionados son llamados puntos de determinación y sirven como comodín para las acciones, gastándose con su utilización, también sirven para posibles “resucitaciones milagrosas”, del tipo “creías que había caído por el acantilado pero en realidad…”, lo que resulta bastante simpático.

Y finalmente se trata con profundidad del daño y sus posibles variables, junto con opciones para cambiar el tono de la partida, provocando que sea más o menos peligroso recibir un golpe. Completa esta sección la recuperación de puntos de vida y la posible resurrección de los personajes.

Tras un ejemplo del sistema, nos encontramos con la sección de creación de personajes, que desgraciadamente tiene su parte aleatoria, aunque se nos proporciona la posibilidad de dejarla al mínimo para conseguir un juego optimo. En la práctica son tablas y tablas, con seis posibles orígenes para tus poderes y gran cantidad de poderes a recibir, que luego pueden fortalecerse a cambio de eliminar poderes que nos hayan tocando que no nos gusten, dando un toque de estrategia al conjunto.

Luego tenemos la sección de poderes, que reflejan todo el espectro de poderes utilizados por los superhéroes del comic, por lo que no hay queja. También se trata los dispositivos (ya que hay un posible origen que se supone que es una persona muy entrenada, pero normal) que ofrecen poderes y una breve explicación sobre la base secreta que cualquier grupo de superhéroes debe de tener.

En la sección “especialidades” y “realizando una acción” se nos explica más en profundidad, los diferentes usos en el juego de las especialidades y los tipos de acción más en profundidad.

Para finalizar nos encontramos con una amplia sección del master, donde se nos dan consejos para las campañas de Icons, los temas recurrentes de los comics y una sección muy sesentera de superhéroes y villanos.

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Aliados y enemigos juntos contra un gran mal ¿Os suena?

¿Y que me parece el juego?

Tengo mis emociones encontradas, como ya he comentado no soy mucho de superhéroes, pero el sistema esta tan bien llevado, con ideas muy buenas. Que a pesar de su falta de ambientación, que suele ser lo que me llama de un manual, tiene tantos elementos a su favor, incluyendo esa estética retro que resulta bastante simpática, que no me importaría haber dejado mi dinero en este libro, a pesar de que vale 30 euros.

 

Espero que os haya gustado la reseña y que no se os escapen esos supervillanos.

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