Reseña rolera: Dungeon World

Todos los juegos de rol, pese a quien le pese, beben de un denominador común. Dungeons and Dragons, el juego de rol de fantasía que desde hace más de 4 décadas han llenado de aventuras de patadón en la puerta y sajarraja nuestros  corazones. Pero los tiempos cambian, y nos encontramos que nos hemos separado del camino más cercano al wargame de donde provenía D&D a uno más cercano a la interpretación, al menos en los juegos denominados Indies, por alejarse de los principios del rol. Esto ha ocasionado más de una discusión, lo cual es bueno, porque discutiendo y llegando a un punto común se consiguen avanzar las cosas; en vez de aptitudes menos positivas, como el enfado y el enfrentamiento, que solo provoca que se cierren puertas.

Y en juegos que han intentado “mejorar” el sistema de D&D, añadiendo, reformando y eliminando  mecánicas. Con mayor o menor fortuna todo hay que decirlo. Han permitido muchas más visiones sobre nuestra afición, lo cual es siempre positivo. Pero últimamente ha habido un movimiento que busca volver a las raíces, volver a las mazmorras poco iluminadas, con mecánicas sencillas de combate, pero complejos retos en cada habitación con un poco de ambientación sobre el conjunto para darle colorido. Aunque no soy un gran aficionado a este movimiento, he de decir que algunas propuestas me han parecido muy atractivas, con buenas ideas que harían enrojecer de envidia a otros juegos que se suponen que no son tan “clásicos”.

En cambio el juego que voy a reseñar ha decidido volver a las mazmorras pero utilizando una mecánica muy diferente. Utilizando una mecánica “indie” y una ambientación clásica, intenta unir dos mundos quizás irreconciliables. Me refiero a…

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Creado por Sage Latorra y Adam Koebel en 2012 utilizando el sistema “By Apocalipse” sacado del juego Apocalipse World. Traducido y maquetado por los chicos de Conbarba con su habitual buen hacer y mejor gusto, da sin lugar a dudas un repaso a la versión inglesa, siendo un placer leerla. En tapa dura, con 400 páginas en su interior en blanco y negro y portada en color, de un tamaño cuartilla que lo hace muy sencillo de llevar a cualquier lado, es sin duda alguna una gran edición. Por supuesto tengo que señalar la ayuda de Nosolorol con la que el libro no hubiese llegado a tanta gente.

En cuanto a las ilustraciones de las que he leído algunas críticas, con un tono caricaturesco aunque con algunas escenas épicas salpicando el libro. No puedo más que darle la enhorabuena al dibujante. Puede que quizás pegasen más ilustraciones más “adultas”, pero teniendo en cuenta de que solo hay una chica en bikini de mallas y ha puesto muchas ilustraciones de bichos feos y de otras razas, dejándose de buscar la atención fácil. Solo puedo decir que perfecto.

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Dos aventureros internándose en la infraoscuridad

Ahora hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

El juego se divide en varias secciones.

La primera sección trata sobre  una amplia ayuda al jugador, tanto primerizo como más tullido en estos quehaceres, ya que el sistema, a pesar de ser sencillo, necesita alguna indicación.

El sistema utiliza una tirada base de 2 dados de 6 con un bonificador según la característica, nada nuevo bajo el sol. Excepto que según el resultado que saquemos tendremos tres opciones. Una sería el resultado óptimo con la acción tal y como la pide el jugador, el segundo resultado sería un resultado algo peor, con una elección que limita su éxito y en el último, que sería una pifia, da la posibilidad al master de manejar la acción a su antojo, provocando nuevas penalidades al jugador.

Todas estas tiradas se engloban en los que se llaman movimientos que pueden ser básicos, o sea movimientos ya predefinidos que se suelen utilizar muchas veces y los movimientos avanzados, que son lanzados menos veces y que suelen proporcionar oportunidades que no dan los otros movimientos.

El sistema de equipo chocará a la gente, siendo más abstracto que otros juegos. Los objetos provocan que una acción sea posible o en el caso de no tenerlo hagamos una tirada “bajo presión” o sea, que podamos terminar con un problema adicional por causa de no ser previsores. A mi parecer bastante acertado.

Hay una diferencia clave comparado con otros juegos con el sistema “By Apocalipse” con un sistema de vida más clásico con puntos de vida, que provoquen que los combates sean muy mortales, aunque los jugadores tienen las de ganar, no se puede ir demasiado a lo loco, so pena de acabar hecho unos zorros por unos simples goblins. Aunque se premia mucho las buenas ideas al típico, patada a la puerta y cargo contra lo que sea.

El sistema de curación y magia sigue el precepto de los movimientos básicos por lo que es sencillo de encajar con el resto en cuanto se controla el resto. Los hechizos siguen la senda sugerida por los libros de Jack Vance, teniendo que prepararlos para poder lanzarlos, con la posibilidad de que se borren si se tiene una mala tirada de dados.

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Hay momentos en los que un héroe debe de ser el soporte de otro.

Tenemos el sistema de vínculos para relacionar a los jugadores entre ellos. Los personajes se conocen de antes y según sus acciones varían su comportamiento entre ellos. Jugar según estos vínculos, les permiten a los jugadores ganar puntos de experiencia.

Justamente para ganar puntos de experiencia, además de jugar estos vínculos, podemos ganar puntos de experiencia al tener pifias (y hacer que la acción sea aún más peliaguda) y por seguir su alineamiento. Cada vez que se gana un nivel se puede escoger un movimiento avanzado adicional, que le proporciona más poder al personaje.

Por lo que al final te proporcionan todo lo necesario para que cualquiera pueda jugar desde un comienzo tras escoger uno de los 8 tipos de personajes disponibles.

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¿Veis como no es tan difícil poner a chicas monas sin utilizar bikini de malla?

Estos personajes, son los clásicos que podríamos encontrar en cualquier edición de Dungeons. Eso sí, con algunas variaciones para que cada personaje sea lo suficientemente diferente y que encaje en un grupo. Por ejemplo, al Druida le han quitado sus capacidades místicas a cambio de un mejor manejo en su habilidad cambiaforma. Los guerreros tienen un arma en la que se especializan y provoca mucho más daño. Los ladrones pueden especializarse en trampas o en asesinatos, etc… Además los chicos de Conbarba han tenido a bien proporcionarnos otros dos tipos de personajes más: El bárbaro y el Inmolador (para los jugadores más malvados).

Posteriormente nos proporcionan la ayuda al master para que pueda crear sus propias aventuras, poblados y mazmorras, de una forma mucho mejor explicada que en juego de Apocalipse World, con unas elecciones más sencillas para poder crear con rapidez una aventura. Usualmente se realiza un “frente” de aventura que se compone de varios problemas adicionales, que según avanzan las partidas y los jugadores realizan ciertas acciones, se detienen o van a peor, lo que lleva a que tengan que enfrentarse a las consecuencias de sus actos. Es un sistema muy interesante para realizar partidas.

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Dichoso es el pueblo donde no descansa ningún hechicero…

Nos encontramos posteriormente con un amplio bestiario, con un sencillo creador de criaturas para añadir más bestias al conjunto (o hacerlo más temático). Las criaturas no tienen muchas características, es cosa del master darle el soplo de vida, eso sí, a pesar de todo, cada monstruo varía en cada enfrentamiento, por lo que su sencillez no significa que vayas a encontrarte a monstruos clónicos.

Los monstruos se dividen en varias temáticas: moradores de las cavernas, habitantes del pantano, legiones de muertos vivientes, los oscuros bosques, hordas voraces, experimentos perversos, las profundidades insondables y poderes planares. Aunque los nombres sean tan elocuentes, nos encontraremos a viejos conocidos de los bestiarios de D&D, aunque algunos de ellos nos dan una nueva perspectiva que se agradece bastante.

También se nos proporcionan las características usuales de los habitantes del reino y el equipo.

Luego tenemos una sección para poder inventar nuevos movimientos y clases para nuestro juego. Y una multitud de ayudas, incluyendo una sección para invitar a la gente al juego (nota del master: no sé como tomarme esta sección, es como si no estuviesen seguros de que es buen juego…), conversor de partidas clásicas, resumen de etiquetas, movimientos y del Dj y creación de los monstruos.

Para finalizar nos encontramos con un gran Anexo, que nos proporcionan OTRA guía del Dungeon World, por si algo no había quedado claro de lo anterior, con multitud de ejemplos, por lo que es muy útil.

Captura2

El comienzo de una nueva aventura

Y bien… ¿Qué me parece este juego?

Creo que la gente exagera en su polarización entre el odio y el amor con este juego. No pretende ser la panacea para la temática de mazmorreo, sino una nueva visión de esta variante de nuestra afición. Divertido y sencillo (cuando se comprende) potenciando la carga narrativa, con un fuerte énfasis a que el master lo cambie para dar con la ambientación que le interese. Me lo compré en la feria del libro, a pesar de que hay cosas que me chocan y que podrían haber mejorado, no puedo más que agradecer a los chicos de Conbarba de que hayan traducido este juego al español. Y deseo que la comunidad que se creé a partir de ello, siga haciendo material por mucho tiempo.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que vuestros pasos os dirigen al tesoro al final de la mazmorra.

PD: Hablando de crear material, en posteriores días proporcionare material para ambientar Dungeon World en el semiplano del terror “Ravenloft”, que he querido llamar Gothic World.

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