Reseña Rolera: Ablaneda

Como ya os habéis podido dar cuenta, prefiero centrarme en los pequeños juegos donde no hay una gran campaña de publicidad tras de ellos o una base sólida de seguidores. Sobretodo los que han sido publicados por pequeñas editoriales les tengo especial cariño.  Porque cuanto más mercado haya, mejor serán los precios (nota del comprador: al menos eso se cuenta) Y si encima el juego trata algo que me apasiona como es la mitología española, pues mucho mejor. Que no todo ha de ser mitología norte-europea, egipcia o griega. Si a todo esto le unimos un sistema sencillo, que no lastra al conjunto, pues mucho mejor. Estamos hablando de…

Portada

Encuadernado en tapa blanda con una portada minimalista donde se nos ofrece el blasón de este condado perdido, nos encontramos con un libro de 112 páginas en blanco y negro con letra pequeña pero legible (y bastante apretada) con un mimo en cuanto a la corrección y maquetación que es digno de destacar por parte de los chicos de Arcano XIII/Other Selves. Empezó su andadura como descargable desde las páginas virtuales de Fanzine Rolero. Finalmente el autor puso empeño en ofrecer una obra completa en un solo volumen y este es el resultado.

En cuanto a las ilustraciones, al verlas no podemos dejar de recordar a los antiguos manuscritos medievales, lo que da un acercamiento a la ambientación.

El libro esta dividido en 3 partes, aunque esta precedido por la típica introducción sobre que es un juego de rol y que nos encontraremos en el libro.

El primer capítulo nos da las claves de la ambientación, el mapa donde tendremos nuestras aventuras y las bestias que usualmente nos encontraremos. Aunque antes os debo poner en antecedentes.

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Todo un condado que explorar y no precisamente corto de aventuras

El condado de Ablaneda era en su momento, una tierra agreste que hace 200 años fue colonizada por mandato del rey, del que ya nadie se acuerda, formándose un condado que reunía muchos municipios colindantes con base en Castro de la Reina. Los colonos se encontraron que a pesar de ser una buena tierra para la siembra y el ganado, tenían unos vecinos cuanto menos peligrosos, las fatas, los siervos del demonio, monstruos y demás criaturas infestaban el condado. Y cuando pidieron ayuda al reino se encontraron con no se podía salir del condado, habían sido encerrados a saber porque malas artes, incomunicados para siempre. En este berenjenal interpretamos a los ronderos, ya que los soldados del conde no pueden estar en todos lados, han decidido que para suplir esta falta, los condenados a muerte tienen una segunda opción, entrar en la ronda para ayudar con los problemas que acucian al condado, que son muchos y variados.

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La ronda haciendo lo suyo… rondando

En cuanto a la descripción de lo que podemos encontrarnos en Ablaneda tenemos la ayuda del veterano rondero Antón, también llamado el Cojitranco, que nos explicara tanto los entresijos de la ronda, como los variados lugares por donde haremos la ronda (nota del master: el libro viene con un mapa a todo color, para que podamos tener a la vista por donde deambulan nuestros jugadores)  y una breve descripción de las criaturas que nos encontraremos.

Posteriormente se nos tiene a bien a describirnos las prácticas de fe y las profanas, porque en Ablaneda, los milagros y los embrujos están al orden del día siendo tarea de la ronda enfrentarse a los posibles problemas que estos acarreen, o incluso, si algún personaje es practicante, disponerlos para la realización de sus tareas.

En la segunda parte nos encontramos tanto la creación del personaje, como el sistema general, y en particular, el sistema de magia. Que se puede resumir en una sola palabra, sencillez. No creo que nadie se pierda jugando a este juego, eso si, es bastante escueto y los jugadores que pidan algo más “realista” tendrán que buscar en otro juego.

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¡Ay, que dura es la vida del rondero!

El sistema XD6 enfatiza tres reglas que se extrapolan a cualquier ambientación con la que se juegue con este sistema, por lo que ha de ser divertido, las normas han de ser consensuadas entre todos y el resultado de las acciones debe de ser sensato. Todo lo demás es opcional. Lo dicho, toda una proposición de intenciones.

Empezamos con la creación del juego, que consiste en inventar 10 frases entre estos posibles temas. Su pasado, su presente, su descripción física, su carácter/mentalidad y sus motivaciones. De ellas, escogemos las 5 frases más representativas del personaje. Estas frases serán nuestros rasgos  y repartiremos 15 puntos entre ellos, cada punto equivale a un dado y con esto hemos terminado.

En cuando al sistema, se basa en lanzar tantos dados como el rasgo adecuado para la tirada y los dados con resultado de 5 a 6 son éxitos, usualmente nos enfrentamos a una dificultad fija o a otra tirada hecha por el master. En los enfrentamientos, quien tenga un resultado mayor, hará tanto daño como puntos haya sobrepasado a su rival, quitando ese número a los puntos del rasgo de su rival.

También tenemos la regla de ventaja y oposición que añaden o quitan dados según la situación y la posibilidad de rendirse, que ofrece al master la posibilidad de no matar al personaje, pero si meterle en un buen aprieto a cambio.

En tanto tenemos también, puntos de destino que son una especie de comodín, que se reciben  metiendo en aprietos al personaje según su trasfondo o realizando grandes gestas. Se pueden gastar para recuperar puntos perdidos por el daño (que también se pueden recuperar descansando o yendo a un médico o curandero), para dar una ventaja en el juego como la aparición de un personaje o más dados para tus acciones durante una escena.

También se trata la evolución del personaje que recibirán o cambiaran dados de un rasgo a otro según el estilo de juego.

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El diablo cuida de los suyos

Como colofón nos encontramos el sistema de magia, que se determina el resultado, según las acciones del personaje, una tirada de habilidad mágica y una buen rima (nota del master: Al final te lo pasas pipa haciendo malos ripios).

Para finalizar esta sección nos encontramos con un amplio capítulo donde se trata el tema del director de juego, dando consejos sobre como interpretarlo, los posibles temas que tocaras en las partidas y tonos de juego. También se nos indican las tareas comunes del rondero, los antagonistas junto con un pequeño cuadro de posible cantidad de dados que utilizaran, la magia en el juego y unos cuantos objetos de poder. Y para finalizar, unas cuantas ideas de aventuras.

En la última sección nos encontramos con 3 aventuras, de dificultad ascendente para abrir boca y tener una idea de que nos toparemos en Ablaneda. Junto a la ficha de rigor.

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Y bien… ¿Qué me parece Ablaneda? Pues que es uno de esos juegos donde se tienen los 3 exponentes del buen producto: bueno, bonito y barato. Bueno, porque tiene una gran calidad literaria y la ambientación que aporta es cuanto menos interesante. Si bien el sistema puede chocar a muchos, siempre pueden coger el Aquelarre y utilizar su sistema (nota del master: el Aquelarre está entre los libros que inspiraron este juego y se nota. Bonito, porque a veces menos es más, con su aire a grimorio antiguo con una maquetación sencilla pero eficiente no puedo pedir más. Y barato, porque son 14 euros, he comido cosas de las que me arrepiento por ese precio.  Si sois de los que os gusta la mitología, los juegos desenfadados y la edad media, pillároslo y si no lo sois, dadle una oportunidad, quizás os sorprenda.

Espero que os haya gustado el artículo y uníos a la ronda antes que ir a la horca.

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2 comentarios

  1. Muchas gracias por las buenas palabras, y me alegra que te haya gustado el juego. Si lo juegas, espero que te lo pases muy bien y nos compartas el actual play. 😉

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