Reseña del suplemento: No pierdas la cabeza

Cuando se compra un suplemento siempre espero que aporte algo al juego, y me diréis “por supuesto que aportan por eso son suplementos”. Sí, por supuesto, pero en ese detalle se demuestra la calidad del mismo. Un añadido de clases de prestigio, un bestiario o una guía del mundo deben de dar sustancia, aportar ideas al master, dar si cabe mucha más personalidad al juego al que añaden contenido. Un buen suplemento puede dar una vuelta de tuerca que te haga ver de otro modo un juego del que crees que has visto todo.

Y para un juego como No te duermas hay dos puntos sobre los que había que incidir los poderes provenientes de la locura (ya que los que provienen de que el personaje se canse, son simplemente, habilidades humanas llevadas al exponente más alto) y ampliar la Ciudad de la Locura. En este caso voy a reseñar  sobre la locura en…

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De tamaño cuartilla con un grosor superior al anterior libro, ya que tiene 130 páginas,  en tapa blanda con una doble portada a color (aunque de tonos apagados), nos encontramos con un libro bastante excéntrico, porque para leerlo por completo debemos leer una mitad y luego la otra. Algo que se ajusta a la temática que lleva en su interior. La maquetación es genial, encontrándonos frases lunáticas entre medias, con una maquetación distinta según que poder de la locura esté exponiéndose, etc… Todo hay que decir que han tenido que cambiar la posición de los poderes, ya que se exponen como si fuese una especie de abecedario macabro, hay una historia en dos partes que sale desordenada (Orfeo, ventrílocuo).

En cuanto a las ilustraciones han mantenido las de la edición americana, y he de decir que esta vez  casa con lo que nos quieren mostrar que son los poderes de la locura, con una mezcla entre imágenes reales y dibujos que no dejarán indiferente a nadie.

Pero vamos a lo que interesa, el contenido, que no puede ser más versátil. Porque los poderes de la locura, sirven tanto para mostrarte cómo es la apariencia y usos de un poder, como para dar un personaje predefinido, como para darte los datos de una nueva pesadilla que recorra las calles de la ciudad de la locura (toma ya, lo de utilizar bien el espacio).

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Cuando literalmente te recorren millones de hormigas por todo el cuerpo

La estructura de los poderes se realiza de esta forma: primero se nos da un pequeño texto de ambiente donde se nos muestra la historia de un personaje con ese poder, dando hincapié en su personalidad y dejando suficientes trazos como para utilizar como pj predefinido. Poco después se nos indica que puede hacer su poder y qué efectos tendría según se utilicen más o menos dados de locura (hay que recordar que cuanto más dados se utilicen más fácil de convertirte en un monstruo). También se nos da una indicaciones de como respondería a sus respuestas de luchar o huir, aclarando como su poder de la locura le haría hacer ciertas cosas. Y finalmente nos expone los peligros del poder, indicando cómo le va cambiando según sucumbe en la locura y en qué tipo de pesadilla va a acabar convirtiéndose.

La amplia variedad de poderes tienen ciertas temáticas: miedos infantiles que terminan llevándose a la última potencia (poder invocar al tiranosaurio de Jurassic Park), poderes con tendencias escatológicas (poder cagar todo tipo de material según lo que hayas comido), surrealistas que casi podrían tomarse a broma (como tener tu propio clan de ninjas patosos), poderes basados en la religión (como tener poderes parecidos a los de Jesucristo) y un gran etc… Estamos hablando de 26 poderes, y puede que algunos nos chirríen, pero otros resultan interesantes y la gran mayoría, perturbadores.

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Tanta locura en un mismo libro…

Posteriormente nos encontramos con una sección en las páginas centrales tanto si lo lees por un lado como por el otro. Donde se nos explican la temática de la locura en este juego, tanto el funcionamiento mecánico como con consejos sobre cómo debería actuar el master y el jugador según en qué hechos, como adornar las consecuencias y utilizar los poderes. También nos informan cómo crear nuevos poderes de la locura (y sus respectivas pesadillas)  y enlazarlos con tu personaje, ya que los poderes usualmente tienen que ver con los miedos internos o personalidad del despertado. Incluso se nos explica cómo “curarse” de ella para asombro y envidia de las pesadillas, que recordemos que eran humanos hace tiempo, nada es más satisfactorio que llegar al abismo, estar a punto de caer y volver a ponerse en pie.

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Cuando dejas a tu bestia interior escapar, no hay pesadilla que se resista

Como ya comenté pospuse mi opinión sobre No te duermas hasta que no terminara esta reseña, y como lo prometido es deuda, pues… ¿Qué me ha parecido el conjunto No te duermas/No pierdas la cabeza? Teniendo en cuenta de que soy un amante a cualquier cosa que huela a alternativo en el mundillo del rol y mucho más si es en las temáticas de terror. Pues me encanta, la ambientación tiene muy buenos referentes y se pueden hacer unas partidas muy interesantes sobre la psicología de los personajes.

El escenario tiene una cualidad casi hipnótica, que tengan ese carácter onírico  hace querer saber más de ellos a pesar de los peligros que te meterá el master. Una lástima es que la información sea tan escasa, una cosa es que el master tenga manga ancha para inventarse personajes, escenarios y peligros, pero tienes la impresión de que el juego debería al menos doblar el tamaño de páginas para haberse quedado completamente redondo.

Es por eso que adoro el suplemento, de un plumazo te ayuda tanto a ampliar la mecánica de locura, que se había quedado algo corta en el básico y obtener un gran bestiario para poder lanzar a nuestros jugadores.

Y como todo tiene una pega, el sistema de juego puede ser algo confuso al principio y no es muy intuitivo, pero como siempre, podemos extrapolarlo a otro sistema con el que estemos más a gusto.

Este juego no es para todos los públicos y tiene sus aristas, pero si buscas una ambientación fantástica con una personalidad muy marcada (alejada de los tentáculos de sepia) no os lo penséis, compraros el básico y el suplemento 14 y 16 euros respectivamente, que son 30 euros por un juego de 230 páginas, pero… ¡qué ambientación, señores, qué ambientación!

Espero que os haya gustado la reseña y que no os pillen las pesadillas…

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4 comentarios

  1. Te recomiendo encarecidamente buscar el suplemento «the inner city: tired places, mad faces». Son apenas unas hojas a descargar desde drivethrurpg.com (sin necedidas de pago), pero permite un inicio se.improvisado, muy al estilo de «powered by apocalypse».

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  2. Esperare con ansia ese material! Muchas gracias por la reseña. Me han encantado ambos libros, aunque el suplemento no lo tengo mas que ojeado.Pero me surge la misma duda que a ti, no se muy bien como hacer un collage con la información y la imaginación para dar forma a una partida que englobe la ambientacion de las dos ciudades… Seguiremos pensando.
    Un saludo!

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    1. A mi parecer la ciudad de la locura debería ser una presencia amenazante, que salpica de vez en cuando la vida de los jugadores, y los viajes a la ciudad deberían estar limitados al climax de la aventura. Es como ocurría con Metropolis en la ambientación de Kult, que si viajabas a cada momento te terminaba hartando.

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