Reseña Rolera: Tenga

Mi aprecio por la cultura del país del sol naciente es patente tanto en mis gustos culinarios como en mis tiempos de ocio, ¿y quien, al fin al cabo, no ha disfrutado alguna de las series de animación, videojuegos o comida que nos llega del otro lado del mundo? Este aprecio lo atribuyo al choque cultural, es tan distinta nuestra cultura a la suya que atrae mi curiosidad.

Desde que descubrí el mundo de los juegos de rol, busqué un juego que me permitiera llevar esas sensaciones a la mesa, que fuese más histórico que anime (nota del master: tampoco es que haya tenido demasiada suerte en la búsqueda de un juego que llevasen el anime a la mesa, a excepción de Ryuutama…), o la visión sesgada que los americanos tienen de Japón.

Y fue un pequeño juego  traducido e impreso por  la editorial Holocubierta, el que se llevó el gato al agua. Hablamos de…

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En primer lugar tratemos sobre la edición del libro, en la que los chicos de Holocubierta se han esmerado. Impreso en formato A5 en tapa blanda, pero con suficiente calidad como para que haya aguantado los años de lectura y juego. Esta edición tan sella ha permitido ponerlo a un precio MUY competitivo.

En cuestión de ilustraciones es sobrio, quizás hasta parco, todo en blanco y negro a excepción de la portada. Eso sí, las ilustraciones son de calidad, con personajes cercanos al tipo físico japonés de la época y alejándose de cuestiones más románticas. Son a mi parecer, suficientes como para dar con el ambiente que quiere insinuar, riguroso e histórico.

La letra es pequeña y apretada, no llegando a dañar la vista, y en sus 192 páginas tenemos información que en otros juegos ocuparían 300, por lo que no os asuste su pequeño tamaño, en cuanto a contenido tenéis para un rato.

Y hablando de contenido, que es lo que importa. El libro esta desglosado en 6 capítulos a su vez con sub-secciones.  Que por supuesto vamos a pasar a enumerar.

Al principio del juego tenemos un pequeño resumen sobre lo que vamos a ver en el libro. Para después pasar a una sección con el elocuente enunciado “Jugar a Tenga en 10 minutos”, donde nos muestra unos cuantos mitos que tenemos sobre ciertos elementos de Japón que en esta sección nos indica como erróneos y da indicaciones sobre lo que sería adecuado.

Y nos propone de buenas a primeras la creación de personaje a partir de uno de los 54 arquetipos de juego (nota del master: tras una lectura te proporcionan ideas para partidas, además es una forma de hacer hincapié en que no todos los jugadores se cojan al típico samurai/ninja). Hacemos unos cuantos cambios y elecciones para tener completamente listo un personaje para jugar. También se nos da una guía rápida del sistema del juego. Con esto un jugador no necesitaría más, para el master se explica en profundidad más adelante.

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Como podéis ver las ilustraciones estan alejadas de los canones del anime

En la sección de arquetipos nos encontramos con bocetos de personajes listos para jugar, de todos los estamentos, ocupaciones e incluso personajes extranjeros. Por poner unos ejemplos tenemos: actor genial, enterrador sin empleo, noble arrogante, ronin vengativo, trabajador zen, etc… Es una gozada de sección y con la mortalidad del juego, es bueno tener una idea para personaje de repuesto.

Si no queremos tener un personaje prefabricado e iniciar un grupo desde cero, nos encontramos más adelante con una sección para creación de grupo, ya que a veces es complicado juntar a personajes tan diferentes. En esta sección se aportan sugerencias y mecánicas para ello, como tener una base donde operar, ayuda a las tiradas entre aliados según la confianza que haya entre personajes, etc… Así de paso, ayudamos al master a tener una indicación sobre que tipos de historias nos encontraremos en la campaña.

Tras resumir el tipo de grupo en el que nos gustaría estar, creamos el personaje, en este caso vamos paso a paso. Nos encontramos ante algo muy curioso en la creación, porque además de crear el concepto de personaje y lo que le gustaría hacer en la vida, tenemos que señalar su karma, o sea su destino final. Esto no significa que no pueda morir en la partida, pero se permitirá tener puntos extra, también llamados dados de karma que se utilizan para sobrevivir a estas penalidades, todo para llegar a este punto y final de campaña, que no tiene porque ser bueno para el personaje.

La ficha del personaje se completa repartiendo puntos que obtendremos según la generación del personaje: joven, adulto, maduro, anciano. Según la generación tendremos más puntos de karma, características, competencias (habilidades) o privilegios y reveses (ventajas/desventajas) disponibles entre otras.

Con los puntos de karma podemos comprar privilegios o dejarlos para poder repetir tiradas junto con otras posibilidades. A su vez podemos escoger desventajas para obtener más privilegios o puntos de karma. Todo hay que decir que la lista de privilegios y reveses es algo limitada, y que los reveses pueden ser muy duros.

Tras eso tenemos las competencias que pueden tener ciertos rangos que debemos pagar con puntos. El sistema se basa en ellas, por lo que un personaje que sea muy fuerte, sino no tiene competencia en espada, usualmente no podrá hacer demasiado con ella a no ser que se sobre-esfuerce demasiado, lo cual a la larga es malo.

Posteriormente nos indica los posibles recursos o facciones que podemos tener disponible para su uso o posible ayuda, todo ello se paga tambien con los puntos de competencia, con lo que hay que tener cuidado en que se gastan. Por que un personaje puede ser muy habilidoso, pero alguien con contactos seguramente tenga mucho más poder en el juego.

El sistema de características no se diferencia a los de juegos clásicos, por lo que no tiene mucho misterio, tenemos x puntos que repartimos entre ellas, a excepción del Talento, que es una media entre la percepción y la determinación.

Para finalizar la sección tenemos un mecanismo de valores, que sirven para mantenernos firmes en nuestros principios. Unos pequeños toques finales y ya tendremos nuestra ficha de personaje.

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Un mapa interesante sobre la realidad política del japón de aquella época

En la sección “Dar vida a Tenga”.  Nos encontramos con una larga sección de ambientación que nos inicia en la época que vamos a revivir, los personajes importantes, las costumbres, las facciones en guerra… Es muy amplia, con muchos detalles que nos van a permitir dirigir con una base sólida, sin tener que sumergirnos en libros de historia. Cumple con su función con creces.

Empieza describiéndonos levemente el tiempo anterior a la situación actual y el inicio mitológico del archipiélago. Para luego tratar con más profundidad la historia del clan dominante del momento y los avatares que le llevan a este papel. Luego trata a las personalidades más importantes de los clanes en liza en esta batalla por el control del territorio junto con una pequeña descripción del clan al que están unidos. También enumera las otras facciones, como la decadente corte imperial, los extranjeros, los monjes guerreros, los shinobi…

Tras este tema más político y bélico, nos muestra la vida cotidiana en esta época, la estructura social, alimentación, trabajo, etc que resulta interesante para dar vida a nuestros pnjs. En especial atención el tema de la religión y la justicia. Pero ahora vamos al meollo, o sea, el sistema.

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Solo uno de ellos quedará en pie…

La siguiente sección “Jugar a Tenga” engloba el sistema del juego, el sistema de “magia” si es que se le puede llamar así (no os preocupéis, intenta ser un juego histórico, pero da la posibilidad de meter este sistema en vuestras partidas) y el bestiario con unos cuantos ejemplos de criaturas mitológicas japonesas con su explicación “racional” formando pequeñas semillas de aventuras.

El sistema se basa en grados de éxito que se calibran en una pequeña tabla que enfrenta el nivel de competencia contra una dificultad, o en caso de enfrentamiento con pnj/pj enfrentamiento competencia/competencia. Esta da un grado de éxito que indicara como ha resultado la acción. No se necesita tiradas, a no ser que quieras esforzarte, ponerte en riesgo o alguna de las otras mecánicas que previo pago de puntos o de resistencia te permite realizar una tirada, y  como todas las tiradas, puede que te ayude o que ponga aún peor la situación, eso tienes que decidirlo tú. Tenemos también un sistema de recuperación de heridas que indica lo que ya se sospecha en cuanto tienes un combate, que un golpe con arma  es mortal de necesidad y que no se pueden hacer alardes como en las películas, incluso un trío de espadachines normales pueden acabar con un poco de suerte con un maestro espadachín.

Posteriormente se desgrana un poco más el sistema de combate con reglas adicionales para hacerlo más táctico y realista (nota del master: estas reglas pueden hacer perder el ritmo de la partida, si no queréis darle mucho énfasis a la pelea, mejor dejadlo de lado).

Y para los que echen de menos un toque esotérico se ofrecen la posibilidad de siendo monje, tengas oportunidad de hacer pequeños milagros o maldiciones. Todo enclavado en la ambientación, con un fuerte enfoque animista en esta materia, con los Kamis (dioses) proporcionando ayudas según su naturaleza y la de la demanda de ayuda.

En cuanto al bestiario tenemos una pequeña tabla con las típicas bestias que podrían ser un aliado o un problema en las aventuras. Junto con una pequeña compilación de leyendas oriundas de Japón, con su posible utilización en las partidas. Enfatizando siempre que como los Kamis nunca debería estar muy claro si es cosa sobrenatural o en realidad tiene una explicación lógica.

En una sección aparte se nos proporciona la aventura inicial que nos permite participar en el suceso que desencadenara toda esta época turbulenta y nos permitirá probar el sistema para formar una base de la que partir nuestra campaña. Aunque no se yo si todo tipos de personajes podrían encajar en una aventura de estás características, es interesante y nos hace partícipes de las guerras de poder que plagan el archipiélago.

Finalmente tenemos unos apéndices, que nos proporcionan un pequeño generador de aventuras, una lista de nombres típicos, una lista de los castillos que había en aquella época junto con su señor. Después encontramos un resumen de reglas bastante práctico y las fichas. Con esto acabamos la reseña.

¿Qué me parece este juego?

Teniendo en cuenta su precio, todo el volumen de información que desprende, que tras probarlo durante meses en una de las campañas más largas que he tenido, solo puedo decir que me encanta. Puede que su sistema no sea lo más pulido del mundo, sobre todo las reglas adicionales y algunas implementaciones de los combates, pero cuando le coges el punto a la mecánica, resulta sencilla y no estorba a la narración. Ya me gustaría a mí que más juegos con precios superiores a los 22 euros que vale este, me dieran lo mismo.

Espero que os haya sido de utilidad la reseña. Gracias por leerme, hasta la próxima.

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